Czy wirtualna rzeczywistość wywróci rynek rozrywki do góry nogami? Na to może być już za późno
Przez kilka dni miałem okazję testować gogle wirtualnej rzeczywistości Gear VR, które Samsung stworzył we współpracy z pionierem rynku, czyli firmą Oculus VR. Choć technologia sama w sobie ma olbrzymi potencjał, wbrew pozorom podbicie przez nią serc konsumentów może być w dzisiejszych czasach naprawdę trudne.
21.04.2015 | aktual.: 21.04.2015 19:27
Temat rozszerzonej rzeczywistości nie jest dla mnie nowy, bo od kilku miesięcy używam kartonowych gogli Google Cardboard, które jakiś czas temu szerzej opisywał dla Was Łukasz. Choć w przypadku Geara VR sercem urządzenia również jest smartfon (Galaxy Note 4) wrażenia dostarczane przez ten zestaw stoją na nieporównywalnie wyższym poziomie.
Soczewki są idealnie dobrane pod ekran Note'a 4, więc wyświetlany obraz wypełnia niemal całe pole widzenia, a wbudowane w Geara VR czujniki znacznie lepiej radzą sobie z wykrywaniem ruchu niż żyroskop smartfona. Swoje robi również jakość dedykowanych mu treści. Widać, że Samsung i Oculus mają poważnych partnerów, bo materiały - choć w większości przypadków bardzo krótkie - przygotowane są z rozmachem.
Spore wrażenie robi chociażby zapowiedź drugiej części filmu "Pacific Rim", która pozwala nam zasiąść za sterami gigantycznego robota i skopać tyłki kilku potworom. Głębia obrazu pozwala poczuć, jakby się ta było. Takie reklamy można chłonąć z przyjemnością.
W ten sposób możemy również zwiedzać odległe krainy, obejrzeć z bliska występ akrobatów czy koncert, zagrać w strzelankę, a nawet zasiąść przed kinowym ekranem na powierzchni księżyca. Za każdym razem dosłownie wchodzimy w inną rzeczywistość, co już teraz robi olbrzymie wrażenie, a w dodatku rozpala wyobraźnię co do możliwych zastosować tej technologii.
Geara VR pokazałem również kilku znajomym. Wszyscy byli pod wrażeniem, ale jeden z kumpli powiedział coś, co dało mi do myślenia: "wow, jak zaczną kręcić takie filmy to będziesz mógł 5 razy oglądać to samo i zawsze wyłapiesz coś fajnego". Obawiam się, że to paradoksalnie może być największym przekleństwem wirtualnej rzeczywistości.
Mamy mało czasu
Najbardziej zapaleni gracze skarżą się na długość (a raczej krótkość) najnowszych produkcji. Fakt iż nowe gry można ukończyć w jeden wieczór nie wynika jednak bynajmniej z lenistwa twórców. Jest popyt, jest podaż. Deweloperzy zaspokajają po prostu potrzeby przeciętnego zajętego pracą i życiem osobistym zjadacza hamburgerów, który w dzisiejszym pędzącym świecie nie może sobie pozwolić na zarezerwowanie na grę więcej niż kilku godzin.
Ja oglądam średnio 3 filmy w tygodniu, czytam jedną książkę w miesiącu i przechodzę 3-4 gry rocznie. Jeśli chodzi o filmy, po skończonym seansie lubię zapoznać się ze wszelkiego rodzaju ciekawostkami, aby poszerzyć kontekst. Chcę wiedzieć, że oglądając film wyciskam jak najwięcej z tego, ile twórcy w niego włożyli, bo czasem świadomość tego, ile wysiłku włożono w nakręcenie jednej sceny potrafi diametralnie zmienić podejście do czyjegoś dzieła. Można więc powiedzieć, że obejrzenie 2-godzinnego filmu zajmuje mi jakieś 2,5 godziny, a ogromna popularność serwisów i forów filmowych mówi mi, że nie jestem tutaj wyjątkiem.
I tu pojawia się problem, bo aby wycisnąć z materiału VR przynajmniej większość z tego, co przygotowali twórcy, konieczne jest obejrzenie go kilka razy. W innym wypadku, gdy zostaniesz wrzucony w sam środek pola bitwy i zaczniesz gapić się na nadlatujący helikopter, umknie Ci efektownie wybuchający czołg za Twoimi plecami. Efekt? Po skończonym seansie zawsze pozostanie niedosyt.
Tutaj przypomniało mi się trafne spostrzeżenie, które gdzieś kiedyś wyczytałem: "zastanawiam się, skąd ludzie mający czas na całonocne stanie w kolejce mają pieniądze na iPhone'a". Ja zastanawiam się, czy ludzie zarabiający wystarczająco dużo, by móc pozwolić sobie na drogie gogle VR i drogiego smartfona/drogi komputer, który je udźwignie, znajdą czas na wirtualną rzeczywistość, która wymaga go sporo.
Powiecie: ale przecież grając w grę też masz wolność, a nie musisz przechodzić jej kilka razy, aby wyłapać wszystko. Ok, ale w grach na pecety czy konsole najważniejsza wciąż pozostaje fabuła, akcja czy zastosowane mechaniki. Tymczasem w wirtualnej rzeczywistości już z samej definicji pierwsze skrzypce odgrywają wrażenia sensoryczne. Nie widziałeś wybuchającego za Twoimi plecami czołgu? Nie widziałeś wszystkiego, będziesz czuł niedosyt. No i wyobraźcie sobie rozmowę dwóch kumpli, którzy oglądali ten sam film:
*- Widziałeś jak ten snajper na dachu pod koniec strzelił sobie w łeb?
- Nie spoileruj, ja się wtedy patrzyłem na akcję w banku.*
Gdybym miał porównać wirtualną rzeczywistość do czegoś bardziej, hmm, teraźniejszego, byłaby to gra GTA V. Kto grał, ten wie, że jej ukończenie to tak naprawdę dopiero początek zabawy. Najwięcej frajdy daje zwiedzanie miasta, strzelanie do przechodniów z wyrzutni rakiet, przebijanie opon radiowozów i odkrywanie nieskończonej ilości innych możliwości, jakie daje nam ten olbrzymi plac zabaw. To się sprawdza, gdy GTA V jest jedną tego typu produkcją na milion. Wyobraźcie sobie jednak, że porównywalne możliwości otwiera przed Wami każda gra i każdy film, a tak właśnie wygląda wejście do wirtualnej rzeczywistości. Skąd na to wszystko brać czas?
Nie ma najmniejszych szans na to, abyśmy mogli sobie pozwolić na oglądanie jednego filmu kilkakrotnie i ogrywanie każdej gry przez kilkadziesiąt godzin, więc technologia VR - aby na dobre zagościć w naszych życiach - musiałaby zmienić sposób, w jaki konsumujemy sztukę. To może być trudne, a walka z naszym brakiem czasu nie będzie jedynym wyzwaniem stojącym przed rozszerzoną rzeczywistością.
Jesteśmy leniwi
Nasz gatunek jest dziś rozleniwiony bardziej niż kiedykolwiek w dziejach ludzkości. Dawniej nikt nie miał problemu z tym, że trzeba podejść do telewizora, aby zmienić kanał (o ile w ogóle miał co zmieniać). A jak to wygląda dziś?
Kupujemy smartwatche, bo jesteśmy zbyt leniwi, aby wyciągać telefon z kieszeni za każdym razem, gdy chcemy przeczytać SMS-a. Sprawdzanie prognozy pogody nawet przez przeglądarkę nie jest już wystarczająco wygodne, więc wirtualni asystenci wykładają nam ją na tacy. Smartfon, który uruchamia aplikację o sekundę za długo jest dla nas za wolny. Wszystko w naszych domach staje się smart i niedługo po powrocie z biura autonomicznym samochodem będziemy musieli myśleć tylko o zdjęciu butów. Toporne i wymagające zaangażowania akcesorium jakim są gogle VR średnio pasują mi do tego obrazka.
Tak, zdaję sobie sprawę z tego, że brzmi to jak problemy pierwszego świata, ale tak wygląda dzisiejsza rzeczywistość. Gdy kilkanaście lat temu jedna ze stacji telewizyjnych puściła serię czerwono-zielonych filmów 3D, pół kraju pobiegło do sklepów po specjalne okulary, a na drugi dzień wszyscy pełni zachwytu mówili tylko o tym. Dekadę później technologia 3D osiągnęła technologiczne wyżyny i stała się przystępna cenowo, ale - jak widać - było już na to za późno. Nikomu nie chciało się już siedzieć przed telewizorem w okularach, bo to niewygodne, łatwo zgubić, a jeszcze nie daj Boże trafi się model, w którym trzeba wymieniać baterie.
Ten sam problem mogą mieć gogle wirtualnej rzeczywistości. Jestem przekonany, że gdyby 10 lat temu urządzenie pokroju Geara VR pojawiło się w sklepach, ludzie by się o nie zabijali. Obecnie jest ono dostosowane do dzisiejszego świata tylko technologicznie. Czy oznacza to, że wirtualna rzeczywistość okaże się całkowitym niewypałem? Niekoniecznie. Do grania w FPS-y, oglądania efektownych zwiastunów filmów czy - chyba przede wszystkim - porno technologia ta nada się idealnie. Nie sądzę jednak, aby w najbliższej przyszłości wywróciła rynek cyfrowej rozrywki do góry nogami.