Przełamywanie czwartej ściany
Jaka jest największa i najcenniejsza marka bydgoskiego Vivid Games? Nie gry o żużlu, skokach narciarskich, odświeżony Speedball tworzony we współpracy z legendarnym Jonem Hare, tylko symulator boksu - Real Boxing. Gra dopiero co się ukazała, a już została pozytywnie oceniona przed media i graczy, zbiera nagrody i w przyszłym roku doczeka się konwersji na kolejne platformy.
Jaka jest największa i najcenniejsza marka bydgoskiego Vivid Games? Nie gry o żużlu, skokach narciarskich, odświeżony Speedball tworzony we współpracy z legendarnym Jonem Hare, tylko symulator boksu - Real Boxing. Gra dopiero co się ukazała, a już została pozytywnie oceniona przed media i graczy, zbiera nagrody i w przyszłym roku doczeka się konwersji na kolejne platformy.
Wrażenie robi opcjonalny system sterowania V-Motion. Za pomocą kamery w urządzeniu przechwytywane są ruchy gracza. Ruszamy się, jakbyśmy to my znajdowali się w ringu. Tego typu sterowanie ruchem przy użyciu kamery do tej pory znaliśmy z konsoli Xbox 360.
Przełamanie czwartej ściany
Twórcy gier zawsze starają się szukać pomysłów na wykorzystanie unikalnych możliwości danej platformy. Czy są to dotykowe ekrany, żyroskopy, czy kamery. Na przykład ekran dotykowy w Nokia Lumia 920 jest tak skonstruowany, że można go obsługiwać nawet w rękawiczkach, ale także wykorzystując dowolny przedmiot jako stylus (rysik), co może być ważne w grach wymagających precyzyjnego sterowania.
To poszukiwanie nowych form interakcji użytkownika z grą i na odwrót, ale też próba zajęcia niszy. Jedną z takich nisz (przynajmniej w tej chwili) jest AR, czyli rozszerzona rzeczywistość (augmented reality), nad którą ostro pracuje Google. Ich gra Ingress oparta na tym rozwiązaniu znajduje się już w fazie betatestów.
Polacy też próbują swoich sił w przełamywaniu tzw. czwartej ściany. The ShootAR dla Androida jest dostępny za darmo, a zabawa polega na tym, że maksymalnie sześciu graczy strzela do siebie, tylko zamiast broni trzymają w dłoniach smartfony, a na ich ekranach widoczne są karabiny.
Producenci sprzętu to lubią
Zapytaliśmy kilku polskich deweloperów, co sądzą o wykorzystywaniu w grach unikalnych możliwości urządzeń przenośnych. Zgadzają się w jednej kwestii – trzeba zrobić to w taki sposób, żeby nie zepsuć zabawy, a użytkownik rozumiał dlaczego np. musi przechylać telefon i chciał to robić.
Patryk Bukowiecki z Gamelion Studios mówi:
Trudno sobie wyobrazić wiele gier bez obsługi żyroskopu bądź akcelerometru. Taki Doodle Jump czy większość samochodówek byłyby po prostu niegrywalne. Pamiętać należy przy tym, że łatwo źle zaimplementować obsługę tego bajeru i zepsuć zabawę. To musi być naturalne i oczywiste, dlaczego muszę przechylać telefon.
Maciej Miąsik z one2tribe zauważa, że producenci urządzeń lubią, gdy gry wykorzystują te funkcje, bo to pozwala im wykazywać, że granie na mobilnych urządzeniach daje takie doznania, jak na żadnych innych platformach. Co zwiększa im sprzedaż sprzętu. To może być cenna uwaga dla małych firm szukających pomysłu na to, jak zaistnieć na rynku.
Z kolei według Pawła Kopińskiego z Techlandu rozszerzona rzeczywistość, czy innowacyjne wykorzystanie żyroskopu mogą być składowymi innowacyjnego pomysłu, ale niekoniecznie są gwarancją sukcesu.
Wiele osób narzeka np. na sposób sterowania przy wykorzystaniu żyroskopu.
Paweł Feldman z 11bit studios dodaje:
Miejsce w salonie
Sporym problemem jest to, gdzie można w ten sposób się bawić. Zwraca na to uwagę Bukowiecki:
To nie rewolucja
Paweł Feldman wyjaśnia dlaczego tak trudno przebić się z AR do masowego odbiorcy:
Zainteresowanie jest większe, ale w grach nikt jeszcze moim zdaniem nic sensownego nie zrobił. Gracze wolą grać na telefonie, a nie biegając z telefonem za grupą kolegów, jeśli w ogóle uda mu się takową zorganizować. Uważam, że AR będzie miało szersze zastosowanie w aplikacjach użytkowych oraz promocyjnych.
To zdanie podzielają inni twórcy. Rozszerzona rzeczywistość jest fajną koncepcją użytkową, ale nie rozrywkową. Jeżeli to miałoby się zmienić, to raczej nie za sprawą telefonu ani tabletu, a raczej jakichś okularów. No chyba, że ktoś zrobi apkę, która otworzy oczy wszystkim na to, jak powinno się wykorzystywać AR w grach. Ale na to się nie zanosi.
The ShootAR - Future First Person Shooter (and the future is NOW!)
Trudno powiedzieć, żeby polscy twórcy gier byli zainteresowani przełamywaniem czwartej ściany. W sukces rozszerzonej rzeczywistości na smarfonach nie wierzą, a do sterowania ruchem podchodzą nieufnie. Choć może zmienią zdanie po sukcesie – polskiego, a jakże – Real Boxing. Na razie jednak wolą robić po prostu dobre, grywalne, wysokiej jakości gry, a jeśli zdecydują się na dodanie np. sterowania żyroskopami, to tylko jeśli uznają, że pozytywnie wpłynie to na wrażenia płynące z gry.
Co nie znaczy, że nie znajdą się chętni z innych krajów, żeby spróbować wykorzystać unikalne możliwości smartfonów. Choćby po to, żeby przypodobać się w ten sposób producentom tych urządzeń, nawet jeśli odbędzie się to kosztem grywalności.
Autor:
Michał Mielcarek