Wielkie tytuły - sposób na zaistnienie na rynku gier mobilnych?

Wielkie tytuły - sposób na zaistnienie na rynku gier mobilnych?

Nokia
Nokia
Komórkomania.pl
03.01.2013 09:00, aktualizacja: 03.01.2013 10:00

Gdy gra konsolowa i/lub pecetowa odnosi sukces, wydawca często szuka sposobu na to, jak dodatkowo na niej zarobić. Jednym z pomysłów jest przygotowanie wersji na smartfony. Rzadko jednak do tego zadania zatrudniani są twórcy gry. Częściej ta rola przypada firmom specjalizującym się w rozrywce mobilnej.

Wyprodukowanie gry ze znaną nazwą, czyli inaczej mówiąc sięgnięcie po znaną licencję, jest jednym ze sposobów na zaistnienie na rynku gier mobilnych. Przy czym można takie licencje podzielić na dwa rodzaje: nowe i retro. Te pierwsze to oczywiście tytuły obecnie popularne na konsolach i pecetach. Dzisiejsi gracze znają je doskonale, ich reklamy możemy oglądać w telewizji i internecie.

Dlatego też na platformach mobilnych (Windows Phone, Android, iOS) możemy znaleźć m.in. wyścigi Need for Speed: Undercover, grę planszową Monopoly, The Sims 3, czy grę zręcznościową Mirror’s Edge z katalogu Electronic Arts, Kinectimals od Microsoftu i Super Monkey Ball 2 od Segi.

Mirrors Edge for Xbox LIVE on Nokia Lumia Windows Phones

Drugie z kolei to stare gry, które cieszyły się popularnością w latach 80. i 90., ale później nie doczekały się kontynuacji. Powody mogły być różne: gracze stracili zainteresowanie marką i kolejne części sprzedawały się coraz gorzej; nie sprawdzały się na platformach do grania nowszej generacji itd.

Czasami mamy też do czynienia z protoplastami serii gier, które nie tracą popularności od lat. Tak jest na przykład z Final Fantasy, którego ukazało się już trzynaście części (a tak naprawdę znacznie więcej). Pierwsze Final Fantasy z 1987 możemy kupić w sklepie Windows Phone za kilka dolarów.

Final Fantasy for Windows Phone 7 Game Review

Sięgnięcie po znaną licencję może być dobrym sposobem na wyrobienie sobie pozycji na rynku gier. Problem w tym, że najpierw trzeba wywalczyć możliwość skorzystania z tych marek, a to arcytrudne zadanie.

Tylko dla orlów

Czy trudno sięgnąć po znaną markę? Sporo zależy to od zasobności portfela, gdyż jest to kwestia negocjacji i ceny. To dopiero pierwszy krok. Trzeba też wykazać się doświadczeniem, a najlepiej, żeby studio było rozpoznawalne, żeby było wystarczająco wiarygodne dla licencjodawcy.

Patryk Bukowiecki z Gamelion Studios mówi, że właściciele dużych marek są bardzo ostrożni komu powierzają swoje wypieszczone kury znoszące złote jajka:

Nie dla artystów

Bywa, że marka przychodzi wraz z solidnym dokumentem, który opisuje, co można, a co nie można w ramach licencji. I swoboda artystyczna czy chęć bycia oryginalnym natychmiast dostają w łeb. Dostajemy czasem niezły materiał wyjściowy, z którego dużo łatwiej czasem jest ulepić spójną i atrakcyjną grę. A czasem musimy to wziąć z dobrodziejstwem inwentarza i powielać wszystkie głupoty, którymi obciążony był oryginalny materiał.

Coś za coś. Na pewno warto mieć w portfolio rozpoznawalny tytuł. Gorzej, jeśli się taką grę zepsuje. Jak zauważa Miąsik:

Klimaty retro

Speedball
Speedball

Spore doświadczenie w sięganiu po niegdyś popularne marki ma Vivid Games, które odświeżyło Speedball, hit z Amigi traktujący o futurystycznej brutalnej wersji futbolu, wraz z jego twórcą, Jonem Hare (znany m.in. z Sensible Soccer czy Cannon Fodder). Remigiusz Kościelny mówi:

Gracze mają bardzo wysokie i sprecyzowane wymagania, które trzeba dobrze rozumieć i odpowiednio zrealizować, aby gra odniosła sukces.

Nie wystarczy po prostu wydać starą grę, żeby od razu odnieść sukces. Paweł Feldman z 11bit Studios uważa z kolei, że nie chodzi wcale o modę, a o sam fakt sprzedawania gier w cyfrowej dystrybucji:

W dystrybucji cyfrowej mamy do czynienia z eksplozją niezależnych, często solidnie wykręconych gier. Retrogry wpisały się w ten trend znajdując swoją niszę, chyba że mówimy o zupełnie nowych grach opartych o stare marki. Te mają o tyle łatwiej, że mają znany tytuł, ale podlegają tym samym regułom, czyli żeby sobie poradzić muszą być po prostu fajne.

Przeszkodą w zdobyciu znanej, ale już wiekowej licencji bywa niejasna sytuacja własności produktu. Bukowiecki twierdzi, że wiele starszych tytułów nie ma do końca jasnych umów co do praw.

Po ile to retro

Chociażby dlatego, że sterowanie jest kompletnie inne. Dodatkowo, wysokiej rozdzielczości wyświetlacze wymagają stworzenia elementów grafiki zupełnie od początku.

Dla przykładu Nokia Lumia 920 ma ekran o rozdzielczości HD+, czyli 1280 x 768 pikseli. Tymczasem gry na pierwsze PlayStation miały maksymalnie 640 x 480. Konsola Sony ukazała się na rynku w 1994 w Japonii i była wtedy technologicznym cudeńkiem. Starsze gry ukazywały się na urządzenia wyświetlające grafikę w jeszcze niższej rozdzielczości. Nie da się po prostu przenieść danej gry bez zmian w oprawie na dzisiejsze smartfony.

Patryk Bukowiecki podziela ten pogląd, ale podkreśla przy tym, że wiele zależy od tego, jak podchodzi się do tematu – wykupuje prawa do marki, czy może pokrywa część kosztów produkcji w zamian za podział zysków. Dzieli się przy tym bardzo cenną uwagą:

Ludzie pracujący nad nową grą i ludzie pracujący nad odświeżeniem dawnych hitów zarabiają lub chcą zarabiać tak samo.

Fachowo sprawę podsumowuje Maciej Miąsik pozbawiając wszelkich złudzeń:

Retrofajne

Bywa, że wiele tych odkurzonych pomysłów zupełnie nie sprawdza się obecnie. Czas nie stał w miejscu przez ostatnie 20-25 lat. Gry się zmieniały, ewoluowały, rozwijały. Nabywaliśmy nowych przyzwyczajeń, poznawaliśmy nowe sposoby zabawy, które jednak bardziej podobały się nam od tych starych. Trudno się pozbyć tych nowych przyzwyczajeń, tylko dlatego, że ktoś odgrzebał jakąś grę, w którą w młodości namiętnie graliśmy.

Nie da się nie zauważyć, że w większości polscy twórcy gier mobilnych skupiają się na realizowaniu własnych pomysłów. Po tytuły retro albo znane, popularne dziś marki sięgają rzadko. I dobrze na tym wychodzą. Na przykład dla Vivid Games Real Boxing jest znacznie ważniejszym tytułem niż cokolwiek, co stworzyli wspólnie z Jonem Hare. Zaledwie w miesiąc sprzedali sto tysięcy kopii swojego symulatora boksu. I nie musieli płacić nikomu za licencję, tylko zrobili taką grę, jaką sami chcieli.

Autor wpis:

Michał Mielcarek

Źródło artykułu:WP Komórkomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)