Twórcy serii Anomaly: "Rok na rynku urządzeń mobilnych to 10 lat dla konsol"

Rok w świecie urządzeń mobilnych dla graczy to jak 10 lat w świecie konsol. W tym czasie zmienia się wszystko - od rozdzielczości ekranu po moc obliczeniową urządzeń.

Porównanie jakości grafiki gier Anomaly na iPadach
Porównanie jakości grafiki gier Anomaly na iPadach
Komórkomania.pl

14.12.2012 | aktual.: 14.12.2012 11:30

Wszystko zaczęło się od Anomaly Warzone Earth. Stworzyliśmy grę na komputery PC i Maki, a potem w sierpniu 2011 wersję mobilną na telefony i tablety. No i co? No i ta wersja mobilna okazała się jedną z najlepiej ocenionych polskich gier w historii, zbierając prestiżowe nagrody oraz wyróżnienia branżowe i generując dla 11 bit studios bardzo przyzwoite przychody. Gdzieś na pewno w naszych głowach zaczął się już wówczas rodzić pomysł na kontynuację... Tak narodziło się Anomaly Korea.

Anomaly Korea - Gameplay Trailer

Wówczas nasze studio koncentrowało się na PC oraz konsoli Xbox i nikt z zespołu nie miał wiedzy ani doświadczenia w programowaniu czegokolwiek na platformy mobilne. Kusiło nas jednak, żeby zobaczyć, z czym to się je. Ponieważ spółka dopiero startowała, a zespół był niewielki, postanowiliśmy spróbować zrobić malutką grę jako rozwinięcie fabuły Anomaly w wersji PC. Nikt z nas nie znał możliwości platformy, założyliśmy więc zachowawczo, że telefon nie będzie w stanie wyświetlić grafiki klasy PC. Przyjęliśmy też, że wersja mobilna będzie prościutką grą w całości wyświetlaną w widoku taktycznym.

Zaczynamy

Pierwszym etapem prac było uruchomienie silnika gry na iPhone'a. Ponieważ wersja PC pochłaniała cały mój czas w ciągu dnia, przenoszenie Anomaly na iPhone’a realizowałem nocami. Krok po kroku kompilowałem i uruchamiałem nasz silnik na nowej platformie. I wtedy doznałem szoku. Po wczytaniu planszy gra zaczęła działać i prawidłowo wyświetlać poziomy. Całość działała bardzo powoli - wyświetlały się maksymalnie 2 klatki animacji na sekundę, które dodatkowo były pełne błędów. O dziwo okazało się, że problemem nie jest wyświetlanie. Wąskim gardłem okazała się warstwa logiczna i działanie mechanizmu zwalniającego niepotrzebnie zajmowaną pamięć przez aplikację.

Gdy go wyłączyłem, okazało się, że scena stworzona dla PC na niewielkim urządzeniu mieszczącym się w kieszeni renderuje się z prędkością 7-8 klatek na sekundę (fps). Oczywiście nie było rewelacji, ale i tak wydajność zaskoczyła wszystkich w studiu. Porównując rezultat do prostych gier, którymi zapełniony był sklep App Store, zrozumieliśmy, że będziemy w stanie stworzyć coś wyjątkowego. Projekt pierwszej gry z serii - Anomaly Warzone Earth - ruszył pełną parą.

[solr id="komorkomania-pl-137569" excerpt="0" image="0" words="20" _url="http://komorkomania.pl/4962,czy-wkrotce-wielordzeniowy-smartfon-zastapi-mi-komputer" _mphoto="motorola-atrix-dock-main-e4c5147.jpg"][/solr][block src="solr" position="inside"]3179[/block]

Pozostało jednak sporo problemów do rozwiązania. Wyzwaniem była wspomniana już wcześniej warstwa logiczna odpowiadająca za właściwy przebieg rozgrywki, której nie dało się zoptymalizować. Przepisaliśmy więc mechanikę gry na język programowania C++, dopasowując niektóre elementy do specyfiki urządzeń dotykowych, np. usuwając biegającego dowódcę z naszej gry. Przebudowaliśmy poziomy z Anomaly i dopasowaliśmy misje do specyfiki urządzeń mobilnych - powstało ich więcej, za to krótszych. Aby uzyskać płynniejszą animację, zoptymalizowaliśmy też materiały graficzne.

Świat się zmienia

Od chwili gdy wydaliśmy Anomaly Warzone Earth, minęło trochę czasu. Okazało się, że rok w kategoriach urządzeń mobilnych to prawie jak 10 lat w kategorii konsol. Po premierze iPad 2 przekonaliśmy się, że wydajnością procesora graficznego dosłownie miażdży poprzednika. Kolejne generacje tabletów były jeszcze szybsze. Postanowiliśmy wykorzystać to w pracach nad naszą kolejną produkcją - Anomaly Korea.

Porównanie jakości grafiki w grach serii Anomaly na iPada
Porównanie jakości grafiki w grach serii Anomaly na iPada

Nowe możliwości pozwoliły nam na zmiany w zastosowanej technologii. Dzięki temu kolorystyka w Anomaly Korea jest dużo głębsza, bardziej realistyczna. Wzrosła również liczba animacji - tchnęliśmy życie w wiele dodatkowych obiektów widocznych na ekranie. Dodaliśmy też wiele detali, na które nie mogliśmy sobie pozwolić półtora roku wcześniej. Ponieważ wciąż mocy było pod dostatkiem, dodaliśmy antyaliasing, by się nie marnowała. Wszystko to spowodowało, że Anomaly Korea rywalizuje o jakość grafiki już nie z poprzedniczką, ale z wersją PC.

Niestety, w urządzeniach pojawił się też trend, z którym nie czuliśmy się najlepiej. Producenci zaczęli się ścigać w podnoszeniu rozdzielczości ekranu. Rosła ona szybciej niż wydajność urządzeń, dając w efekcie mniejszą ilość mocy obliczeniowej w przeliczeniu na pixel. Przykładem takiego urządzenia był trzeciej generacji iPad. Okazało się, że w natywnej rozdzielczości nie jest on w stanie udźwignąć wszystkich efektów. Choć bardzo wysoka rozdzielczość pozwoliła bezboleśnie zrezygnować z antyalisingu, to jednak pewne efekty, jak zoom blur, wciąż były zbyt ciężkie. Na szczęście iPad4 podniósł wydajność bez dalszego zwiększania rozdzielczości, co uratowało sytuację.

Porównanie jakości grafiki w grach serii Anamaly na iPadach
Porównanie jakości grafiki w grach serii Anamaly na iPadach

Nasze doświadczenia z systemem Android są bardzo podobne. Nowe telefony i tablety są wielokrotnie szybsze niż poprzednie generacje. Dodatkowo przenosząc AWE na Androida, musiałem borykać się z niekompatybilnością wielu urządzeń. Na szczęście ten temat powoli odchodzi w niepamięć.

Patrząc dzisiaj na screeny Anomaly Korea, sami śmiejemy się z pierwotnych planów gry ograniczonej do widoku taktycznego. Niedocenione początkowo przez nas możliwości platform przenośnych pozwoliły nam stworzyć grę, którą Apple umieścił w kategorii "benchmark games" ze względu na jakość wizualną projektu. Anomaly Korea podnosi ten poziom jeszcze znacznie wyżej, ponieważ wraz z wydajnością urządzeń mobilnych wzrosło nasze doświadczenie w temacie ich wykorzystania. I choć jest zbyt wcześnie, by mówić, że mobile przegoniło konsole stacjonarne, to jednak pod względem końcowego efektu wyraźnie się do nich zbliżyło.

Autor wpisu:

Bartosz Brzostek - członek zarządu i dyrektor ds. technologii w 11 bit studios

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)