Rok temu o programowaniu nie wiedział nic. Miesiąc temu wydał grę na 3 systemy mobilne

Rok temu o programowaniu nie wiedział nic. Miesiąc temu wydał grę na 3 systemy mobilne

Programowanie
Programowanie
Źródło zdjęć: © Shutterstock
Marek Pruski
04.01.2016 16:37, aktualizacja: 04.01.2016 22:41

Nauka programowania w rok? Najwidoczniej można. Wojciech Grzesik ma 28 lat, nie pracuje, nie studiuje. Jeszcze rok temu nie potrafił programować, a niedawno wydał swoją pierwszą grę mobilną.

O Wojciechu dowiedziałem się dzięki AMA na Wykopie. Historia człowieka, który nauczył się programować w rok wydała mi się intrygująca, dlatego nie omieszkałem zadać mu kilku pytań na temat nauki kodowania, samej gry oraz procesu jej powstawania.

Najpierw opowiedz proszę coś o samej grze (jak się nazywa, na czym polega).

Gra nazywa się POP4 i jest to gra logiczna. Rozgrywka wygląda dość prosto – gdy dotkniemy jakiejś liczby to zwiększymy ją o jeden. Zwiększenie czwórki oznacza jej wybuch. Tutaj zaczyna się zabawa. Wybuchająca czwórka zwiększa wszystkie sąsiadujące liczby o jeden. Oczywiście, jeżeli sąsiadującą liczbą jest czwórka to ta też wybuchnie. W ten sposób tworzą się reakcje łańcuchowe, dzięki którym otrzymujemy większą ilość ruchów (dotknięć w ekran). Po wyczyszczeniu poziomu z liczb przechodzimy do następnego - trudniejszego. I tak aż pozbędziemy się wszystkich ruchów.

Obraz

Skąd pomysł na właśnie taki projekt?

Zawsze, gdy na coś czekałem (jazda tramwajem, kolejka u lekarza itp.) uwielbiałem grać w gry "kilkuminutowe". Od pasjansa po 2048. Dlatego gdy zacząłem myśleć o własnym projekcie, takie było główne założenie – gra wciągająca, ale nieskomplikowana. Oczywiście ciężko stworzyć coś zupełnie nowego, dlatego niektóre aspekty POP4 mogą wydać się znajome.

Czym się teraz zajmujesz? Pracujesz gdzieś?

Nie, nie pracuję w żadnej firmie. Założyłem swoją i na chwilę obecną skupiam się na promowaniu POP4. A okazuje się, że z tym jest więcej pracy niż z samym programowaniem! :)

Nauka przez 6 godzin dziennie, dla osoby, która skończyła już swój tok edukacji - to musiało wymagać ogromnego samozaparcia. Jak sobie z tym radziłeś?

Tak, to prawda, ale tylko z początku. Przez pierwsze dni/tygodnie nie było łatwo zasiąść przed komputerem lub książką, ale po jakimś czasie zacząłem wręcz czekać na to, żeby coś nowego stworzyć. Wymyślałem sobie nowe programy do napisania – nieważne, czy ta aplikacja komukolwiek by się przydała, ważne, że mnie interesował wynik oraz to, czy uda mi się podołać temu zadaniu. Tak minęło kilka miesięcy i stwierdziłem, że ciekawie byłoby stworzyć grę. I tak też zrobiłem.

Gry niezależnych deweloperów raczej rzadko trafiają na szczyty rankingów i zarabiają krocie. Nie myślałeś o zrobieniu certyfikowanego kursu i rozpoczęciu pracy w jakiejś korporacji?

W branży gier mobilnych jest mnóstwo pieniędzy. Oczywiście większość zgarniają duże studia ze swoimi hitami i liczbą ściągnięć liczoną w dziesiątkach milionów. Ale czytałem też dużo historii ludzi, którzy utrzymują się z gier. Nie są milionerami, ale nie o to chodzi.

Przez ostatni miesiąc dowiedziałem się co nieco o tym, ile osób musi grać w dany tytuł codziennie, by móc się z tego utrzymać. Przeglądając sklep Google'a, gdzie łatwo można sprawdzić, ile pobrań ma gra, jestem w szoku widząc, jak wiele gier spokojnie przekracza tę granicę. I to czasem dotyczy gier o – powiedzmy - wątpliwej jakości. I trzeba pamiętać, że mówię tylko o sklepie Google'a.

Co do certyfikatu to pewnie takowy kiedyś zrobię, żeby mieć zabezpieczenie. Jednak wolałbym uniknąć pracy w korporacji – wydaje mi się, że to nie dla mnie.

Obraz

Poczynając od dnia, w którym rozpocząłeś naukę, kończąc na dniu wydania gry - jak długo trwał proces tworzenia i z jakich etapów się składał?

Jak już wspominałem, pomysł na grę pojawił się dopiero po kilku miesiącach nauki. Dlatego jeżeli wzięlibyśmy pod uwagę czas od początku nauki języka, to powiedziałbym, że rok. Gdy rozpocząłem pracę nad grą, ich ukończenie zajęło mniej więcej 3 miesiące.

Na początku stworzyłem działający prototyp. Był on dość ubogi w funkcje i grafikę, ponieważ miał pokazywać tylko ogólny sens. Potem zacząłem rozmawiać ze znajomą na temat stworzenia grafiki. Gdy czekałem na kolejne wizualizacje i pocięte elementy starałem się tworzyć kolejne ekrany – najpierw właściwą grę, potem menu, ustawienia i najlepsze wyniki. Następnie przyszedł czas na szlify w funkcjonowaniu rozgrywki punktacji itp. Na końcu testowanie, testowanie i sprawdzanie na każdym sprzęcie, który udało mi się zdobyć.

Największe problemy, z jakimi się spotkałeś w trakcie pracy nad projektem?

Było kilka problemów czysto programistycznych (np. "dlaczego ten element wyświetla się 7 pikseli na lewo?"), było kilka problemów związanych z portowaniem gry na Androida oraz iOS (np. "dlaczego na platformie X działa, a na platformie Y nie?"), ale chyba największym problemem było wyważenie rozgrywki. Przykładowo chciałem, żeby nie kończyła się za szybko, ani nie ciągnęła za długo. Ten aspekt zajął mi zaskakująco dużo czasu. Nie potrafiłem dojść do tego jak punktować, jaką premię za czas dać itp. Innym sporym wyzwaniem było zwięzłe przekazanie zasad gry.

Obraz

Masz jakiegoś mentora? Jakiś autorytet, za którym dążysz?

Wydaje mi się, że nie ma jednej takiej osoby. Każdy ma swoje zalety i wady, więc staram się ostrożnie podchodzić do tej kwestii. Kogoś mogę podziwiać za jedne rzeczy, a krytykować za inne.

Twój osobisty rekord w POP4?

W tym momencie 62 324.

Masz już w głowie jakiś plan na kolejną grę? Co to będzie?

Pomysłów jest kilka, ale jeszcze nie wiem, co z tego uda mi się zrealizować, dlatego nie chcę zapowiadać niczego. Jak będzie pomysł i decyzja na pewno o tym usłyszycie :)

Wojciechowi życzę pomyślności w tworzeniu kolejnych projektów. Jednocześnie mam nadzieję, że jego gry już wkrótce podbiją listy „najchętniej pobieranych” w sklepach z aplikacjami, a ich recenzje pojawią się na łamach Komórkomanii.

Źródło artykułu:WP Komórkomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)