Rozgrywka wieloosobowa w grach mobilnych
Na początku przyszłego roku ukaże się kolejna polska gra na platformy mobilne. Tworzą ją zaledwie dwie osoby, co już samo w sobie jest interesujące, ponieważ Cutting Edge Arena zwraca uwagę wysoką jakością wykonania. Ponadto gra będzie skupiała się na rozgrywce multiplayer, czyli staniemy do walki nie ze sztuczną inteligencją, tylko innymi graczami z całego świata – przez Internet.
Na początku przyszłego roku ukaże się kolejna polska gra na platformy mobilne. Tworzą ją zaledwie dwie osoby, co już samo w sobie jest interesujące, ponieważ Cutting Edge Arena zwraca uwagę wysoką jakością wykonania. Ponadto gra będzie skupiała się na rozgrywce multiplayer, czyli staniemy do walki nie ze sztuczną inteligencją, tylko innymi graczami z całego świata – przez Internet.
Gracz kontra świat
Gry umożliwiające rywalizację z innymi osobami cieszą się ogromną popularnością zarówno na konsolach, jak i pecetach. W sieciowe World of Warcraft gra (i co miesiąc płaci abonament) ponad dziesięć milionów osób. Słynna seria Call of Duty, której najnowsza odsłona Black Ops II przyniosła wydawcy miliard dolarów w dwa tygodnie od premiery, opiera się głównie na rozgrywce multiplayer przez Internet.
Gry pozbawione trybu multiplayer stanowią zdecydowaną mniejszość - dla wydawców to jeden z ważniejszych elementów. Wydłuża czas rozgrywki, co jest ważne, gdy płacimy za grę 200 złotych i nie chcemy jej odłożyć na półkę po dwóch dniach. Z drugiej strony miłośnicy zabawy wieloosobowej są skorzy do płacenia za dodatkowe zestawy aren, na których toczą się walki, nowe rodzaje broni, zbroje dla wirtualnych postaci.
Popularność konsolowego i pecetowego multiplayera pozwala założyć, że także na platformach mobilnych sprawdzi się tego typu rozgrywka. Pomysł tworzenia takich gier na smartfony i tablety nie jest nowy, ale dopiero od niedawna takie produkcje zaczęły pojawiać się regularnie.
Początek drogi
Microsoft od 2009 roku pracował nad tym, by umożliwić rozgrywkę przez sieć w usłudze Xbox Live – tej samej, z której korzystają użytkownicy konsoli Xbox 360. Trwało to długo, ale w końcu się udało. W sierpniu 2012 ukazała się gra Pool Pro Online 3 studia Namco Bandai - dużego wydawcy konsolowego - i od tej pory możliwe jest granie w multiplayerze na telefonach z systemem Windows Phone.
Głównymi problemami mobilnej rozgrywki multiplayerowej były: zmienna przepustowość łącza i zaniki sygnału, słaba bateria w telefonie, która rozładowywała się w najmniej oczekiwanych momentach, a także rozproszona uwaga gracza pozostającego w ruchu.
Paweł Feldman z warszawskiego 11bit studios, które zasłynęło grą Anomaly: Warzone Earth, mówi, że jeszcze do niedawna do rozgrywki wieloosobowej potrzebne było Wi-Fi.
Dzisiaj jednak 3G jest tak szybkie, że wystarczy do łączenia się z siecią i naparzania w multi. Czyli w praktyce wystarczą [do zabawy – przyp. red.] smartfon albo tablet wpięty do 3G. Oraz oczywiście obsługa serwerów po stronie gry.
Serwery trzeba mieć własne, kupić albo skorzystać z firm świadczących takie usługi. Jak mówi Patryk Bukowiecki z Gamelion Studios, koszty wahają się od kilku do kilkuset dolarów miesięcznie, w zależności od liczby użytkowników oraz zużycia limitu danych. Nie sposób jednak przewidzieć popularności gry, a trzeba liczyć się z tym, że na tym rynku równie dobrze można trafić do tysiąca osób, jak i pięćdziesięciu milionów. Trzeba zadbać o infrastrukturę sieciową, która obsłuży wszystkich graczy.
Brak zasięgu
Dużo zależy od typu rozgrywki. Jak zauważa Feldman, gry multiplayerowe, w których walczy się jeden na jednego, nie potrzebują drogich, skomplikowanych rozwiązań, tak jak MMO (massive multiplayer online), w których jednocześnie grają setki ludzi. Dzięki rozwojowi technologii odpowiedzialnej za prędkość przesyłu danych (3G, LTE) można grać zarówno w wyścigi, jak i strzelaniny – w ich przypadku nie może być mowy o spowolnieniach rozgrywki, doczytywaniu danych, czekaniu na oponentów.
Takie gry wymagają błyskawicznej komunikacji między graczami. Maciej Miąsik z one2tribe, producent kultowego Electro Body, twierdzi, że ich twórcy muszą poznać mnóstwo trików, jak sobie radzić w sytuacji, gdy coś tę komunikację zakłóca. Jak dodaje Bukowiecki:
Testowanie i zarabianie
Sama gra musi być atrakcyjna, ładna, ciekawa, grywalna – multiplayer tu niewiele ułatwia. Musimy zatem mieć grę na tyle atrakcyjną, aby przyciągnęła i przytrzymała jakieś grono graczy. To samo w sobie jest niełatwe.
Do tego dochodzi kwestia przeprowadzenia testów. Gra może działać znakomicie, gdy gramy z kolegą siedzącym przy biurku obok, ale zupełnie zawieść, gdy do zabawy zasiądzie choćby kilkunastu ludzi z różnych zakątków globu. Koszty takich testów zależą od skali produkcji i jej skomplikowania. Ponownie, czym innym jest wieloosobowa symulacja gry planszowej, a czym innym małe MMO.
Później musimy znaleźć odpowiednią równowagę pomiędzy nieuchronnie rosnącymi kosztami obsługi graczy wraz ze wzrostem popularności gry a możliwością zarabiania na nich. Mimo że produkcja gry się skończyła, a wstępne zyski ze sprzedaży już zainkasowaliśmy, to wciąż trzeba utrzymywać serwery, na których toczy się rozgrywka. Gra kosztuje nas nie tylko podczas produkcji, ale także potem – warto mieć pomysł, jak na to zarobimy – kończy Miąsik.
Jak widać, dwaj twórcy Cutting Edge Arena porywają się na wyjątkowo trudny temat. Multiplayer online jest kłopotliwy w realizacji. Wciąż jednak jest to świeży temat i nie ma dużej konkurencji. Zwłaszcza na platformie Windows Phone, która dopiero się rozkręca. W tej chwili jest to nisza, ale nie ma wątpliwości, że multiplayerowe gry mobilne na urządzeniach przenośnych będą coraz popularniejsze wraz z rozbudową infrastruktury i coraz szybszym mobilnym Internetem oraz rosnącą bazą użytkowników. To dobry moment, żeby zająć miejsce w tej niszy - i Polacy go wykorzystują.
Autor wpisu:
Michał Mielcarek