Palmer Luckey, czyli założyciel firmy Oculus VR - sylwetka postaci

Palmer Luckey, czyli założyciel firmy Oculus VR - sylwetka postaci14.03.2016 17:57
Łukasz Skałba

Rok 2016 to rok wirtualnej rzeczywistości - brzmi banalnie, ale gdy spojrzymy na rynek VR, wygląda na to, że faktycznie coś w tym jest. Rewolucja trwa, a zaczęła się ona w roku 2012, kiedy to 18-stoletni wówczas Palmer Luckey stworzył pierwowzór Oculus Rifta.

Niczym Apple

Palmer Luckey nie jest wynalazcą gogli wirtualnej rzeczywistości. Te były obecne na rynku już na początku lat dziewięćdziesiątych. Ówczesne urządzenia miały jednak postać bardzo ciężkich hełmów o dosyć kiepskiej specyfikacji technicznej. Szybko okazało się więc, że to jeszcze za wcześnie... Że ambicje urzeczywistnienia wizji z filmów science fiction są skazane na porażkę. Konstruktorzy tamtych lat wyprzedzili swój czas, zupełnie nie trafiając w Zeitgeist. Pół żartem pół serio, era gogli VR zakończyła się jeszcze przed jej początkiem. Wracając jednak do bohatera dzisiejszej opowieści - Palmera Luckeya - okazał się on pełnić funkcję bardzo podobną do roli Apple'a. Wziął istniejące rozwiązania, wyciągnął wszystko to co najlepsze, dołożył kilka własnych pomysłów i bardzo dokładnie dopracował. Ale po kolei...

Każda technologiczna kariera zaczyna się w garażu

Palmer urodził się w 1992 roku w Kalifornii. Nigdy nie chodził do szkoły. Matka uczyła go za to w domu. Mieszkał wtedy wraz z trzema młodszymi siostrami oraz ojcem, który zajmował się sprzedażą samochodów. Jako nastolatek miał dwie pasje - elektronikę oraz żeglarstwo. Obie okazały się bardzo ważne w kolejnych latach jego życia.

Meet the Makers: Palmer Luckey of Oculus VR

Ale zanim o wielkiej karierze, warto jeszcze wspomnieć o dziennikarstwie. Mimo ścisłego umysłu, postanowił on studiować właśnie ten humanistyczny kierunek na kalifornijskim uniwersytecie. W wolnym czasie eksperymentował jednak z elektroniką. Rozkładał na czynniki pierwsze, budował i modyfikował. Już w wieku 11 lat zaczął eksperymentować z trochę mniej bezpiecznym sprzętem takim jak elektromagnetyczne działka czy bardzo mocne lasery. Wszystkie "zabawy" prowadził on w garażu obok domu, który prawie w całości udostępnili mu rodzice.

Jak wykorzystać swoją pasję?

Luckey był także zapalonym graczem. Chciał on stworzyć wymarzone stanowisko do grania. W pokoju miał samodzielnie złożony komputer, którego koszt sięgał kilkadziesiąt tysięcy dolarów, a na biurku postawił 6 połączonych ze sobą monitorów... To mu jednak nie wystarczyło. Chciał jeszcze większej imersji.

Zainteresował się więc wirtualną rzeczywistością. Postanowił zacząć kolekcjonować stare modele gogli, hełmów i innych maszyn pozwalających zanurzyć się w wirtualny świat jeszcze głębiej. W sumie udało mu się zebrać aż 50 różnych urządzeń. Część z nich była dostępna szerszej publiczności, część zakończyła żywot na fazie projektowej, a część pochodziła z wojska.

Źródło zdjęć: © Oculus
Źródło zdjęć: © Oculus

Konstrukcje, które kiedyś kosztowały dziesiątki tysięcy dolarów, teraz nabywał w bardziej korzystnych cenach. Nie zmienia to jednak faktu, że taka liczba trudno dostępnych gogli musiała swoje kosztować. Podobno w sumie wydał on na cały komplet około 36 tysięcy dolarów.

Skąd nastolatek miał tyle kasy? To proste - wykorzystał swoje umiejętności. Naprawiał on zepsute iPhone'y oraz uczył żeglowania. Podobno zajmował się również naprawą i modyfikowaniem jachtów. W krótkim czasie udało mu się więc zebrać wystarczającą kwotę do utworzenia największej na świecie kolekcji sprzętu VR. Po co mu to było?

Uczył się na błędach

Oprócz budowania rzeczy od podstaw, Palmer lubił modyfikować i ulepszać starsze przedmioty. Robił tak na przykład ze starymi konsolami do gier. Ta taktyka okazała się również przydatna podczas projektowania gogli VR nowej generacji.

Młody inżynier nie był zadowolony ze sprzętów które nabył. Krytykował je między innymi za niski kontrast, duże opóźnienia oraz bardzo wąskie pole widzenia. Wziął on najlepsze podzespoły z różnych urządzeń i ulepszył tak aby wyszło coś o niespotykanej do tej pory jakości. Prototyp własnych gogli ukończył w wieku 18 lat we wspomnianym garażu rodziców. Był rok 2011, a jego gogle o roboczej nazwie CR1 oferowały niespotykane wcześniej 90-stopniowe pole widzenia.

Źródło zdjęć: © Forbes
Źródło zdjęć: © Forbes

Przez kolejny rok Palmer sporo eksperymentował i próbował ulepszyć swój wynalazek pod wieloma względami. Stworzył stereoskopowy efekt 3D, wersję z 270-stopniowym polem widzenia, a nawet gogle bezprzewodowe. Jego szósta wersja gogli o nazwie "Rift" wydawała mu się na tyle rozsądna, że postanowił pokazać ją szerszej publiczności. Planował nawet wprowadzić ją do sprzedaży jako zestaw do samodzielnego złożenia. Chciał on sprzedać 100 sztuk Rifta. W tym celu, założył on firmę Oculus VR oraz wystartował z kampanią na Kickstarterze.

Takiego sukcesu się nie spodziewał

Celem było 250 tysięcy dolarów. Udało się zebrać 974% zakładanej kwoty, czyli około 2,4 mln dolarów. Zainteresowanie było ogromne, ale nie była to tylko zasługa młodego wynalazcy. Pomógł mu w tym legendarny twórca gier wideo - John Carmack, który ma na swoim koncie chociażby grę Doom 3.

Programista zamówił u Palmera prototyp jego urządzenia, którym zachwycił się praktycznie od razu. Postanowił przygotować specjalną wersję Dooma pokazującą możliwości i potencjał gogli VR. W następnych miesiącach wraz z Palmerem jeździli na różne targi elektroniki i gier, demonstrując dziennikarzom i zwiedzającym niedopracowaną wtedy jeszcze wersję Rifta. Sprzęt wyglądał wtedy koszmarnie i był cały oblepiony taśmą klejącą. Jednym słowem - nie wyglądało to zbyt profesjonalnie. Nie zmieniło to jednak faktu, że testujący gogle dziennikarze byli zachwyceni. Świadczy o tym chociażby poniższy filmik na którym widzimy Carmacka demonstrującego możliwości urządzenia.

E3 12: John Carmack's VR Presentation

Zuckerberg widzi potencjał

Po objechaniu wszystkich najważniejszych targów i spektakularnym sukcesie na Kickstarterze nadeszła pora na dopracowanie gogli i przygotowanie ostatecznej, konsumenckiej wersji produktu. Ale zanim ta zostanie wprowadzona, firmą Oculus zainteresuje się pewien przedsiębiorca. Mowa oczywiście o twórcy Facebooka - Marku Zuckerbergu. Na początku 2014 roku Facebook start-up za ponad 2 miliardy dolarów! Po co?

Zuckerberg chce aby wirtualna rzeczywistość nie oznaczała jedynie gier i rozrywki. Nie wiem jak was, ale mnie trochę niepokoi wizja wirtualnych spotkań ze znajomymi na Facebooku, który za kilka lat może być wielką multimedialną platformą VR. Twórca Facebooka będzie próbował zatrzymać nas w uniwersum społecznościowego medium na dłużej, a co za tym idzie - jeszcze bardziej nas od niego uzależnić. Poza tym pragnie on wprowadzić VR również do innych sektorów gospodarki - na przykład na rynek edukacyjny. Przyszłość ukazuje się więc w wirtualnych barwach...

Konsumencka wersja

Obecne dotychczas na rynku gogle Oculus Rift były wersjami deweloperskimi. Dopiero teraz producent wprowadził na rynek wersję konsumencką. Kosztuje ona 600 dolarów, a do pierwszych klientów ma trafić w najbliższym miesiącu. Ciekawostka jest jednak taka, że Palmer w jednym z wywiadów otwarcie przyznał, że żywot pierwszej generacji jego gogli nie będzie wiele dłuższy niż żywot jednej generacji smartfonów. Analitycy przewidują, że drugą, lepszą i bardziej przystępną cenowo generację Rifta otrzymamy już w drugiej połowie 2017 roku. Twórca Oculusa sam z siebie zasugerował więc, że warto poczekać.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.