Czy wirtualna rzeczywistość wywróci rynek rozrywki do góry nogami? Na to może być już za późno

Czy wirtualna rzeczywistość wywróci rynek rozrywki do góry nogami? Na to może być już za późno21.04.2015 16:27
Samsung Gear VR

Przez kilka dni miałem okazję testować gogle wirtualnej rzeczywistości Gear VR, które Samsung stworzył we współpracy z pionierem rynku, czyli firmą Oculus VR. Choć technologia sama w sobie ma olbrzymi potencjał, wbrew pozorom podbicie przez nią serc konsumentów może być w dzisiejszych czasach naprawdę trudne.

Temat rozszerzonej rzeczywistości nie jest dla mnie nowy, bo od kilku miesięcy używam kartonowych gogli Google Cardboard, które jakiś czas temu szerzej opisywał dla Was Łukasz. Choć w przypadku Geara VR sercem urządzenia również jest smartfon (Galaxy Note 4) wrażenia dostarczane przez ten zestaw stoją na nieporównywalnie wyższym poziomie.

Soczewki są idealnie dobrane pod ekran Note'a 4, więc wyświetlany obraz wypełnia niemal całe pole widzenia, a wbudowane w Geara VR czujniki znacznie lepiej radzą sobie z wykrywaniem ruchu niż żyroskop smartfona. Swoje robi również jakość dedykowanych mu treści. Widać, że Samsung i Oculus mają poważnych partnerów, bo materiały - choć w większości przypadków bardzo krótkie - przygotowane są z rozmachem.

Samsung Gear VR
Samsung Gear VR

Spore wrażenie robi chociażby zapowiedź drugiej części filmu "Pacific Rim", która pozwala nam zasiąść za sterami gigantycznego robota i skopać tyłki kilku potworom. Głębia obrazu pozwala poczuć, jakby się ta było. Takie reklamy można chłonąć z przyjemnością.

Gear VR - wnętrze robota. Inna perspektywa dla każdego oka
Gear VR - wnętrze robota. Inna perspektywa dla każdego oka

W ten sposób możemy również zwiedzać odległe krainy, obejrzeć z bliska występ akrobatów czy koncert, zagrać w strzelankę, a nawet zasiąść przed kinowym ekranem na powierzchni księżyca. Za każdym razem dosłownie wchodzimy w inną rzeczywistość, co już teraz robi olbrzymie wrażenie, a w dodatku rozpala wyobraźnię co do możliwych zastosować tej technologii.

Aplikacja Oculus Cinema na goglach Gear VR
Aplikacja Oculus Cinema na goglach Gear VR

Geara VR pokazałem również kilku znajomym. Wszyscy byli pod wrażeniem, ale jeden z kumpli powiedział coś, co dało mi do myślenia: "wow, jak zaczną kręcić takie filmy to będziesz mógł 5 razy oglądać to samo i zawsze wyłapiesz coś fajnego". Obawiam się, że to paradoksalnie może być największym przekleństwem wirtualnej rzeczywistości.

Mamy mało czasu

Najbardziej zapaleni gracze skarżą się na długość (a raczej krótkość) najnowszych produkcji. Fakt iż nowe gry można ukończyć w jeden wieczór nie wynika jednak bynajmniej z lenistwa twórców. Jest popyt, jest podaż. Deweloperzy zaspokajają po prostu potrzeby przeciętnego zajętego pracą i życiem osobistym zjadacza hamburgerów, który w dzisiejszym pędzącym świecie nie może sobie pozwolić na zarezerwowanie na grę więcej niż kilku godzin.

Wszystkim brakuje czasu, Źródło zdjęć: © Shutterstock
Wszystkim brakuje czasu
Źródło zdjęć: © Shutterstock

Ja oglądam średnio 3 filmy w tygodniu, czytam jedną książkę w miesiącu i przechodzę 3-4 gry rocznie. Jeśli chodzi o filmy, po skończonym seansie lubię zapoznać się ze wszelkiego rodzaju ciekawostkami, aby poszerzyć kontekst. Chcę wiedzieć, że oglądając film wyciskam jak najwięcej z tego, ile twórcy w niego włożyli, bo czasem świadomość tego, ile wysiłku włożono w nakręcenie jednej sceny potrafi diametralnie zmienić podejście do czyjegoś dzieła. Można więc powiedzieć, że obejrzenie 2-godzinnego filmu zajmuje mi jakieś 2,5 godziny, a ogromna popularność serwisów i forów filmowych mówi mi, że nie jestem tutaj wyjątkiem.

I tu pojawia się problem, bo aby wycisnąć z materiału VR przynajmniej większość z tego, co przygotowali twórcy, konieczne jest obejrzenie go kilka razy. W innym wypadku, gdy zostaniesz wrzucony w sam środek pola bitwy i zaczniesz gapić się na nadlatujący helikopter, umknie Ci efektownie wybuchający czołg za Twoimi plecami. Efekt? Po skończonym seansie zawsze pozostanie niedosyt.

Tutaj przypomniało mi się trafne spostrzeżenie, które gdzieś kiedyś wyczytałem: "zastanawiam się, skąd ludzie mający czas na całonocne stanie w kolejce mają pieniądze na iPhone'a". Ja zastanawiam się, czy ludzie zarabiający wystarczająco dużo, by móc pozwolić sobie na drogie gogle VR i drogiego smartfona/drogi komputer, który je udźwignie, znajdą czas na wirtualną rzeczywistość, która wymaga go sporo.

Wirtualna rzeczywistość, Źródło zdjęć: © Shutterstock
Wirtualna rzeczywistość
Źródło zdjęć: © Shutterstock

Powiecie: ale przecież grając w grę też masz wolność, a nie musisz przechodzić jej kilka razy, aby wyłapać wszystko. Ok, ale w grach na pecety czy konsole najważniejsza wciąż pozostaje fabuła, akcja czy zastosowane mechaniki. Tymczasem w wirtualnej rzeczywistości już z samej definicji pierwsze skrzypce odgrywają wrażenia sensoryczne. Nie widziałeś wybuchającego za Twoimi plecami czołgu? Nie widziałeś wszystkiego, będziesz czuł niedosyt. No i wyobraźcie sobie rozmowę dwóch kumpli, którzy oglądali ten sam film:

*- Widziałeś jak ten snajper na dachu pod koniec strzelił sobie w łeb?

  • Nie spoileruj, ja się wtedy patrzyłem na akcję w banku.*

Gdybym miał porównać wirtualną rzeczywistość do czegoś bardziej, hmm, teraźniejszego, byłaby to gra GTA V. Kto grał, ten wie, że jej ukończenie to tak naprawdę dopiero początek zabawy. Najwięcej frajdy daje zwiedzanie miasta, strzelanie do przechodniów z wyrzutni rakiet, przebijanie opon radiowozów i odkrywanie nieskończonej ilości innych możliwości, jakie daje nam ten olbrzymi plac zabaw. To się sprawdza, gdy GTA V jest jedną tego typu produkcją na milion. Wyobraźcie sobie jednak, że porównywalne możliwości otwiera przed Wami każda gra i każdy film, a tak właśnie wygląda wejście do wirtualnej rzeczywistości. Skąd na to wszystko brać czas?

GTA V
GTA V

Nie ma najmniejszych szans na to, abyśmy mogli sobie pozwolić na oglądanie jednego filmu kilkakrotnie i ogrywanie każdej gry przez kilkadziesiąt godzin, więc technologia VR - aby na dobre zagościć w naszych życiach - musiałaby zmienić sposób, w jaki konsumujemy sztukę. To może być trudne, a walka z naszym brakiem czasu nie będzie jedynym wyzwaniem stojącym przed rozszerzoną rzeczywistością.

Jesteśmy leniwi

Nasz gatunek jest dziś rozleniwiony bardziej niż kiedykolwiek w dziejach ludzkości. Dawniej nikt nie miał problemu z tym, że trzeba podejść do telewizora, aby zmienić kanał (o ile w ogóle miał co zmieniać). A jak to wygląda dziś?

Typowy facet przed telewizorem, Źródło zdjęć: © Shutterstock
Typowy facet przed telewizorem
Źródło zdjęć: © Shutterstock

Kupujemy smartwatche, bo jesteśmy zbyt leniwi, aby wyciągać telefon z kieszeni za każdym razem, gdy chcemy przeczytać SMS-a. Sprawdzanie prognozy pogody nawet przez przeglądarkę nie jest już wystarczająco wygodne, więc wirtualni asystenci wykładają nam ją na tacy. Smartfon, który uruchamia aplikację o sekundę za długo jest dla nas za wolny. Wszystko w naszych domach staje się smart i niedługo po powrocie z biura autonomicznym samochodem będziemy musieli myśleć tylko o zdjęciu butów. Toporne i wymagające zaangażowania akcesorium jakim są gogle VR średnio pasują mi do tego obrazka.

Tak, zdaję sobie sprawę z tego, że brzmi to jak problemy pierwszego świata, ale tak wygląda dzisiejsza rzeczywistość. Gdy kilkanaście lat temu jedna ze stacji telewizyjnych puściła serię czerwono-zielonych filmów 3D, pół kraju pobiegło do sklepów po specjalne okulary, a na drugi dzień wszyscy pełni zachwytu mówili tylko o tym. Dekadę później technologia 3D osiągnęła technologiczne wyżyny i stała się przystępna cenowo, ale - jak widać - było już na to za późno. Nikomu nie chciało się już siedzieć przed telewizorem w okularach, bo to niewygodne, łatwo zgubić, a jeszcze nie daj Boże trafi się model, w którym trzeba wymieniać baterie.

Nikt nie lubi okularów 3D, Źródło zdjęć: © Shutterstock
Nikt nie lubi okularów 3D
Źródło zdjęć: © Shutterstock

Ten sam problem mogą mieć gogle wirtualnej rzeczywistości. Jestem przekonany, że gdyby 10 lat temu urządzenie pokroju Geara VR pojawiło się w sklepach, ludzie by się o nie zabijali. Obecnie jest ono dostosowane do dzisiejszego świata tylko technologicznie. Czy oznacza to, że wirtualna rzeczywistość okaże się całkowitym niewypałem? Niekoniecznie. Do grania w FPS-y, oglądania efektownych zwiastunów filmów czy - chyba przede wszystkim - porno technologia ta nada się idealnie. Nie sądzę jednak, aby w najbliższej przyszłości wywróciła rynek cyfrowej rozrywki do góry nogami.

Szanowna Użytkowniczko! Szanowny Użytkowniku!
×
Aby dalej móc dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne i udostępniać coraz lepsze usługi, potrzebujemy zgody na dopasowanie treści marketingowych do Twojego zachowania. Twoje dane są u nas bezpieczne, a zgodę możesz wycofać w każdej chwili na podstronie polityka prywatności.

Kliknij "PRZECHODZĘ DO SERWISU" lub na symbol "X" w górnym rogu tej planszy, jeżeli zgadzasz się na przetwarzanie przez Wirtualną Polskę i naszych Zaufanych Partnerów Twoich danych osobowych, zbieranych w ramach korzystania przez Ciebie z usług, portali i serwisów internetowych Wirtualnej Polski (w tym danych zapisywanych w plikach cookies) w celach marketingowych realizowanych na zlecenie naszych Zaufanych Partnerów. Jeśli nie zgadzasz się na przetwarzanie Twoich danych osobowych skorzystaj z ustawień w polityce prywatności. Zgoda jest dobrowolna i możesz ją w dowolnym momencie wycofać zmieniając ustawienia w polityce prywatności (w której znajdziesz odpowiedzi na wszystkie pytania związane z przetwarzaniem Twoich danych osobowych).

Od 25 maja 2018 roku obowiązuje Rozporządzenie Parlamentu Europejskiego i Rady (UE) 2016/679 (określane jako "RODO"). W związku z tym chcielibyśmy poinformować o przetwarzaniu Twoich danych oraz zasadach, na jakich odbywa się to po dniu 25 maja 2018 roku.

Kto będzie administratorem Twoich danych?

Administratorami Twoich danych będzie Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, oraz pozostałe spółki z grupy Wirtualna Polska, jak również nasi Zaufani Partnerzy, z którymi stale współpracujemy. Szczegółowe informacje dotyczące administratorów znajdują się w polityce prywatności.

O jakich danych mówimy?

Chodzi o dane osobowe, które są zbierane w ramach korzystania przez Ciebie z naszych usług, portali i serwisów internetowych udostępnianych przez Wirtualną Polskę, w tym zapisywanych w plikach cookies, które są instalowane na naszych stronach przez Wirtualną Polskę oraz naszych Zaufanych Partnerów.

Dlaczego chcemy przetwarzać Twoje dane?

Przetwarzamy je dostarczać coraz lepsze materiały redakcyjne, dopasować ich tematykę do Twoich zainteresowań, tworzyć portale i serwisy internetowe, z których będziesz korzystać z przyjemnością, zapewniać większe bezpieczeństwo usług, udoskonalać nasze usługi i maksymalnie dopasować je do Twoich zainteresowań, pokazywać reklamy dopasowane do Twoich potrzeb. Szczegółowe informacje dotyczące celów przetwarzania Twoich danych znajdują się w polityce prywatności.

Komu możemy przekazać dane?

Twoje dane możemy przekazywać podmiotom przetwarzającym je na nasze zlecenie oraz podmiotom uprawnionym do uzyskania danych na podstawie obowiązującego prawa – oczywiście tylko, gdy wystąpią z żądaniem w oparciu o stosowną podstawę prawną.

Jakie masz prawa w stosunku do Twoich danych?

Masz prawo żądania dostępu, sprostowania, usunięcia lub ograniczenia przetwarzania danych. Możesz wycofać zgodę na przetwarzanie, zgłosić sprzeciw oraz skorzystać z innych praw wymienionych szczegółowo w polityce prywatności.

Jakie są podstawy prawne przetwarzania Twoich danych?

Podstawą prawną przetwarzania Twoich danych w celu świadczenia usług jest niezbędność do wykonania umów o ich świadczenie (tymi umowami są zazwyczaj regulaminy). Podstawą prawną przetwarzania danych w celu pomiarów statystycznych i marketingu własnego administratorów jest tzw. uzasadniony interes administratora. Przetwarzanie Twoich danych w celach marketingowych realizowanych przez Wirtualną Polskę na zlecenie Zaufanych Partnerów i bezpośrednio przez Zaufanych Partnerów będzie odbywać się na podstawie Twojej dobrowolnej zgody.