Dlaczego nie warto zawracać sobie głowy grą Shadowgun?

Dlaczego nie warto zawracać sobie głowy grą Shadowgun?

Dlaczego nie warto zawracać sobie głowy grą Shadowgun?
Michał Mynarski
15.02.2012 09:00, aktualizacja: 15.02.2012 10:00

Sporo w życiu grałem, swoje wnioski wysnułem i swoje teorie wymyśliłem. I kiedy myślałem, że widziałem już naprawdę wiele, pokazano mi gry wykorzystujące moc Tegry 2 czy, teraz, Tegry 3. Nie zrozumcie mnie źle. Po prostu ciągle tkwię w czasach, gdy wizualne benchmarki ustanawiały tytuły na konsole, a moc gier na urządzenia przenośne definiowało PSP.

I chociaż mózg próbuje wprowadzić odrobinę racjonalnego myślenia do tego szaleństwa, raz po raz kolejne gry na smartfony zaskakują mnie walorami wizualnymi. Największym szokiem był zeszłoroczny hit - Shadowgun. Tak dużym, że postanowiłem zagrać. No właśnie...

Inwestycja w grafikę kosztem gameplayu

Znany wszystkim Crysis, który ma już (uwaga!) 5 lat, również powalał (i nadal to robi) grafiką, jednak nic ponad to. Pod względem gameplayu to może i ambitny shooter, ale niekonsekwencja w budowie sandboxowej rozgrywki skutkowała niesamowitą nudą. Gra do dzisiaj jest najlepszym przykładem, że FPS-ów nie łączy się z otwartą rozgrywką.

Wracając jednak do Shadowgun - ta gra ma niesamowitą oprawę graficzną. Model głównej postaci jest świetny, tekstury na małym ekranie smartfona wyglądają rewelacyjnie, gra jednak nudzi, a starcia z bossami nie są wymagającą odskocznią - powodują raczej frustrację. Przerywniki w postaci banalnych zagadek logicznych i elementów zręcznościowych wykorzystujących ekran dotykowy nie wystarczą, aby przyciągnąć mnie do ekranu na dłużej.

Wypadałoby mieć własny pomysł

Całość do złudzenia przypomina Gears of War. Również jest to TPS z przypakowanym głównym bohaterem, a struktura rozgrywki opiera się na cover systemie, który na smartfonie spisuje się bardzo słabo, a ulubionym zajęciem gracza jest rozstrzeliwanie obcych.

W dodatku bez tej komiksowej, przerysowanej brutalności Shadowgun odstrzeliwuje spoiwo, które tak świetnie działało w Gears of War. Rozumiem, że w dzisiejszych czasach trudno wymyśla się nowe rzeczy, jednak można czerpać z osiągnięć techniki w różnych dziedzinach i podporządkować to nowej myśli, nowym pomysłom.

To, co działa na jednej platformie, nie musi na innej

I chociaż nietrudno przywołać przykłady potwierdzające, że się to udało (Red Alert 3) lub że sięgnięto do tego celu po innowacyjne rozwiązania (EndWar), to jednak pomysłowość i otwarty umysł są podstawą przy tego typu zabiegach. A wrzucenie pół kontrolera na ekran dotykowy do kreatywnych zabiegów nie zaliczę. Sterowanie w tej grze jest tragicznie nieprecyzyjne, nieintuicyjne i niedostosowane do touchscreenu.

Poruszanie się to porażka, a każdorazowe rozejrzenie się po mapie wiąże się z oglądaniem swojego owłosienia na kłykciach zamiast wizualiów gry. Precyzyjne celowanie oznacza momentalne wypróżnienie całego magazynka, a wraz z przeciwnikiem niszczona jest przestrzeń w promieniu 5 metrów wokół niego. Nawet przylepianie się do zasłon nie działa tak, jak powinno. Na domiar złego kamera czasem szwankuje.

Oczywiście ktoś może powiedzieć, że są to ograniczenia spowodowane specyfikacją smartfona. Ależ ja tego nie neguję! Tylko po co w takim razie robić na siłę coś, co z definicji się nie sprawdza? Jeżeli ludzie z Madfinger chcą zobaczyć, że można, to powinni rzucić okiem, jak świetnego FPS-a z PlayStation 2 o tytule KillZone przeniesiono na PSP.

Dostosuj grę do platformy, na którą ją tworzysz!

Nie potrzeba do tego wodotrysków, które zapewnia tylko Tegra 3. Stąd taki sukces gier pokroju Angry Birds czy Cut the Rope, które świetnie pokazują, jak wykorzystać dotykowy panel. Wersja GTA o podtytule Chinatown Wars, stworzona specjalnie na Nintendo DS, a potem przeniesiona na iPhone'a, daje frajdę, pomimo że utrzymana w konwencji prehistorycznych już, pierwszych dwóch części serii (widok z góry).

Udało się to dzięki wykorzystaniu możliwości, jakie daje ekran dotykowy! Nie bez znaczenia jest to, że najlepszymi grami są te dopieszczane do granic na jednej platformie. Nie od dzisiaj przecież wiadomo, że o jakości danego sprzętu do grania świadczą tzw. exclusive’y - Androida też to dotyczy (jeśli nie już, to wkrótce będzie).

Morał z tej bajki jest prosty. Jeżeli jeszcze raz zobaczę grę, której głównym elementem hype’u jest grafika, to zdystansuję się do niej tak, by nie wpaść na pomysł jej pobrania przez pół roku. Jeśli wówczas ktoś o poglądach podobnych do moich zatwierdzi tę grę, chętnie ją przetestuję.

Martwi mnie ten trend, który swego czasu rozpanoszył się po dużych platformach. Cudownie jest patrzeć, jak genialną grafikę tworzą czołowe studia deweloperskie, ale kompletnie beznadziejne uczucie pojawia się wtedy, gdy te wizualia zabijają gameplay, który z kolei dobija sterowanie.

Srsly?
Srsly?

Byłoby bardzo niemiło, gdyby Tegra Zone poszło w ślady Shadowguna. Mam nadzieję, że tak się nie stanie, bo pomimo sporych chęci i dozy cierpliwości, jakie przygotowałem na kolejne starcia z Shadowgunem, Adventures of Tintin HD znacznie lepiej zabiegały o mój czas wolny. A jeżeli kolejne gry na Androida (i nie tylko!) będą promowane w podobny sposób, to chyba pozostanę przy Fruit Ninja. Chociaż tak naprawdę na swoim smartfonie komfortowo mogę zagrać tylko w Teetera.

Źródło artykułu:WP Komórkomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)