Funkcje związane z wirtualną i rozszerzoną rzeczywistością to główny powód wymiany telefonu w 2017 roku.
Tak wynika z raportu firmy doradczej Accenture, która przyjrzała się potrzebom 26 tys. konsumentów z 26 krajów na całym świecie.
Aż 54 proc. badanych deklaruje, że funkcje związane z technologiami VR i AR wpłyną na ich decyzje zakupowe. W ubiegłym roku było to 48 proc., więc zainteresowanie tymi rozwiązaniami zauważalnie wzrosło.
Ważne jest jednak to, że preferencje odnośnie tych funkcji jakoś specjalnie wyboru smartfonów nie ograniczają. W najprostszej formie z wirtualnej rzeczywistości można korzystać na niemal wszystkich smartfonach z Androidem oraz na iPhone'ach. Wystarczą najzwyklejsze gogle pokroju Cardboarda.
Spory wpływ na zainteresowanie rzeczywistością rozszerzoną miała gra Pokemon GO
Ta gra możliwości AR-u wykorzystuje w dość ubogi sposób, bo jedynie do nakładania wirtualnych stworków na obraz z kamery. Da się jednak zauważyć, że po premierze gry mnóstwo osób zaczęło się interesować rozszerzoną rzeczywistością.
Na powyższym wykresie możecie zobaczyć liczbę wyszukań hasła "augmented reality" w Google'u od 2013 do 2016 roku. Największy bum miał miejsce w połowie lipca 2016 - kilka dni po premierze Pokemon GO. Przypadek?
Pytanie tylko, czy popularność AR-u i VR-u za kilka lat będzie równie wysoka
AR to przyszłość - co do tego nie mam wątpliwości. Inteligentne okulary (a z czasem pewnie i szkła kontaktowe) najpewniej będą kolejną po pecetach i smartfonach ważną platformą komputerową. Nakładanie cyfrowych danych na rzeczywisty świat niesie za sobą ogromne możliwości, co udowodnił Microsoft prezentując gogle HoloLens.
Przyszłości VR-u nie jestem już natomiast taki pewien. Możliwość przeniesienia się do wirtualnego świata to wdzięczny temat dla marketingowców, ale obawiam się, że po chwilowym szale zainteresowanie goglami VR może spaść.
Widzę to po sobie. Mam w domu Cardboarda, Geara VR oraz PlayStation VR, ale używam ich nie częściej niż raz w tygodniu. To samo widzę u znajomych. Cóż, wrażenia wizualne z czasem przestają wywoływać "opad szczęki", a dyskomfort zostaje.
Problemem VR-u jest to, że stoi w opozycji do technologicznego rozpieszczania, do którego jesteśmy przyzwyczajeni. Z jednej strony mogę zgasić światło zegarkiem albo poprosić telefon, by przypomniał mi kupić mleko, a z drugiej muszę cackać się z kablami i dusić się w niewygodnych goglach, żeby sobie pograć. Ten dysonans z każdym dniem przeszkadza mi coraz bardziej.
Jestem strasznie ciekaw, czy osoby, które dziś zachęcone pobudzającymi wyobraźnię reklamami pobiegną do sklepu po telefon z gogle'ami VR, za 2-3 lata dalej będą miały wirtualną rzeczywistość wysoko na swojej liście smartfonowych priorytetów.
Miron Nurski
Od 2024 roku pełni funkcję szefa działu Mobile w serwisie benchmark.pl. W latach 2012–2023 związany był z Komórkomanią, gdzie od 2015 roku sprawował rolę redaktora prowadzącego.
Swoją wiedzę i pasję do technologii rozwijał również prowadząc oficjalne blogi dla takich globalnych marek jak Nokia, Microsoft i LG. Studiował na kierunku reklama i promocja na Wydziale Nauk Politycznych i Dziennikarstwa Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu.
Poza technologią, jego zainteresowania obejmują kino, gry wideo, fizykę kwantową i astronomię.