Google Cardboard, czyli wirtualna rzeczywistość za grosze - test i recenzja
Wirtualna rzeczywistość to ciekawe zagadnienie. Pozwala nam spróbować czegoś nowego, wyjść poza znane spektrum doznań i doświadczeń. Z drugiej strony, boję się o to jak będzie wyglądało społeczeństwo za jakieś 10 lat. Tym bardziej, że w inny świat można wejść bardzo łatwo - wystarczy smartfon i budżet w wysokości 25 zł. Zapraszam do mojej recenzji Google Cardboard.
21.02.2015 | aktual.: 10.12.2017 13:59
Jak to działa?
Zadaniem gogli wirtualnej rzeczywistości jest niejako teleportacja użytkownika do zupełnie innego miejsca. Sprawienie, aby ten, rozglądając się po swoim własnym pokoju, miał wrażenie, że spaceruje po powierzchni księżyca, jest w wagoniku kolejki górskiej czy też siedzi w wielkiej sali kinowej.
Aby osiągnąć takie efekty, trzeba spełnić kilka warunków. Po pierwsze, musimy mieć wrażenie że jesteśmy w środku akcji. Ten mały, kilkucalowy ekran, znajdujący się kilka centymetrów przed naszymi oczyma, raz musi sprawiać wrażenie nieba z tysiącami gwiazd, a innym razem kanionu Kolorado - w obu przypadkach mamy się czuć tak, jakbyśmy tam byli. Jednak gdybyśmy patrzyli bezpośrednio na ekran z tak małej odległości, to nawet gdybyśmy jakimś cudem złapali ostrość obrazu, to i tak efekt byłby mizerny.
Kluczem do wszystkiego są tutaj dwie soczewki powiększające przez które patrzymy na ekran. Powodują one, że ekran nas otacza i właśnie dzięki temu wydaje nam się, że siedzimy 10 metrów od gigantycznego, kilkunastometrowego ekranu kinowego, mimo, że patrzymy na ekran wielkości smartfona - czysta optyka.
Już wiemy, dzięki czemu mamy szerokie pole widzenia i wrażenie, że ekran nas otacza. Jednak czemu zawdzięczamy to, że widziany przez nas obraz jest trójwymiarowy? Odpowiedź jest niezwykle prosta. Ekran podzielony jest na dwie części - każda z nich wyświetla dla każdego oka osobny, lekko przesunięty fragment wirtualnego otoczenia. Oprócz odpowiedniego oprogramowania, dzielącego ekran na pół, potrzebna jest jeszcze przegroda, która spowoduje, że każde oko będzie widziało tylko swoją własną część.
Mamy więc obraz, który nas otacza i ma trójwymiarową głębię. Do pełnej imersji potrzebne jest jednak coś jeszcze - rzecz chyba najważniejsza - head tracking, czyli po naszemu - śledzenie ruchów głowy. Dzięki bardzo dokładnym trójosiowym żyroskopom, które śledzą zarówno położenie jak i kąt nachylenia urządzenia, możliwe jest swobodne rozglądanie się po wirtualnym otoczeniu. Ruchy na ekranie idealnie odzwierciedlają ruchy naszej głowy w rzeczywistości. Oczywiście do pełnego komfortu potrzebne jest odpowiednio szybkie odświeżanie nie tylko obrazu, ale także żyroskopu, który musi sprawdzać swoje położenie kilkaset razy na sekundę.
Na czym polega geniusz Google?
Pierwsze gogle wirtualnej rzeczywistości, które zdobyły większy rozgłos - Oculus Rift - miały wszystkie powyższe cechy. Za ich przykładem poszło kilka innych, pomniejszych firm. Oferują one urządzenia z wbudowanym ekranem wysokiej rozdzielczości, zaawansowanym systemem żyroskopów i innymi kosmicznymi technologiami. Mają jedną podstawową wadę nie do przeskoczenia - są bardzo drogie. Sporo ponad 1000 zł za i tak jeszcze niedopracowaną technologię - to nie jest to czego byśmy oczekiwali.
Google, który jest znany z tego, że na rozmowach kwalifikacyjnych zadaje bardzo dziwne pytania sprawdzające kreatywność kandydata, właśnie tą kreatywnością się tutaj wykazał. Pomysł jest genialny i niezwykle prosty zarazem! Po co komu wbudowany ekran i head tracking, skoro to wszystko jest od wielu lat dostępne w prawie każdym smartfonie.
Ma wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości? Ma. A żyroskop? Ma. Czego brakuje? Soczewek oraz czegoś, co by tego smartfona utrzymywało w odpowiedniej pozycji - dobrze zaprojektowanej obudowy. Na jaki materiał postawił elektroniczny gigant? Na karton. Na ile wycenił swój produkt? Cóż, właściwie nie wycenił, bo cały projekt wraz z instrukcją został udostępniony za darmo. W Polsce można jednak kupić gotowca już za ok. 25 zł. Jedno z największych trolololo w historii, pstryczek w nos Oculusowi i innym ambitnym projektom - oto Cardboard... Google Cardboard!
Jak wrażenia?
Zaczęło się niezbyt miło, bo od sklepu, który oszukuje klientów, ale o tym wspomnę na końcu artykułu; przejdę od razu do momentu w którym w końcu dostałem przesyłkę. Nie było to duże opakowanie. W środku znalazłem instrukcję składania gogli oraz w kilku woreczkach odpowiednie ich części. Google nie sprzedaje własnych wersji Cardboarda, tylko udostępnił w Internecie szczegółowy projekt konstrukcji oraz potrzebne do złożenia całości elementy, czyli odpowiednio wycięte kartonowe części, dwie soczewki o średnicy 25 mm i ogniskowej około 40 mm, dwa magnesy (jeden neodymowy oraz jeden ferrytowy lub ceramiczny), tag NFC, 2 rzepy i to właściwie tyle. W zależności od wersji można jeszcze dostać opaskę na głowę oraz trochę taśmy dwustronnej, która jak się okazuje jest potrzebna do sklejenia niektórych części.
Producent deklaruje, że samo składanie jest banalnie proste. Fakt, nie jest zbyt skomplikowane, ale banalne na pewno też nie. Trzeba się trochę nagimnastykować, żeby wszystko było odpowiednio mocne i sztywne. Potrzeba do tego trochę cierpliwości i dokładności, a mocując same soczewki także czystości i sterylności. Jeśli się postaramy to włożymy do Cardboarda każdego smartfona z Androidem lub iOS do nawet 6 cali, ale w praktyce gogle najlepiej współpracują z ekranami o wielkości 4,5-5,2 cala. Oczywiście im wyższa rozdzielczość, tym lepiej. Niestety nie na każdym smartfonie działają wszystkie funkcje - magnetyczne "klikanie" jest dostępne w nielicznych modelach, zazwyczaj flagowcach.
Czas w końcu przejść do meritum. Gdy po raz pierwszy założyłem kartonowe pudełko ze smartfonem w środku na głowę byłem zaskoczony bardzo mocnym powiększeniem soczewek. Okazuje się, że widzimy tak naprawdę bardzo małą część ekranu - dla każdego oka jakieś 2x2 cm, które są rozciągnięte na całe nasze pole widzenia. Nietrudno zgadnąć co to powoduje. Niestety korzystając z Google Cardboard i smartfona z ekranem FullHD jesteśmy skazani na totalną pikselozę! Teoretycznie wychodziłoby, że dla każdego oka rozdzielczość wynosi 1080 x 960 pikseli, ale w praktyce jak już wspomniałem soczewki bardzo powiększają i naszym oczom ukazuje się fragment o rozdzielczości powiedzmy 500 x 300 pikseli, rozciągnięty do gigantycznych rozmiarów.
Zawsze byłem przeciwny rozdzielczości wyższej niż 1080p w smartfonach z powodu wyższego zapotrzebowania na prąd oraz gorszej wydajności procesora. Ale jeśli wirtualna rzeczywistość się spopularyzuje, niezbędne będą małe ekrany z rozdzielczością co najmniej UltraHD! Nawet przy tak absurdalnych parametrach ekranu, i tak nie otrzymamy FullHD dla pojedynczego oka. Oczywiście z goglami Samsung Gear VR jest trochę inaczej, bo tam soczewki są większe i lepiej dopasowane do rozmiarów ekranu, ale także nie jest to idealnie połowa rozdzielczości ekranu Note'a 4 tylko powiększony fragment ekranu - trochę większy, ale jednak.
Kolejnym zaskoczeniem była łatwość akomodacji. Do grania w gry 3D w aktywnej migawkowej technologii 120 Hz potrzeba dużo więcej czasu i wysiłku. Aby zobaczyć głębię, trzeba odpowiednio spojrzeć na ekran, zrobić "zeza". Tutaj nie trzeba nic robić. Popatrzyłem na ekran i od razu zobaczyłem jeden spójny obraz w trójwymiarze. Jestem krótkowidzem i potrafię łapać ostrość z bardzo małych odległości - tutaj nie musiałem tego robić. Nie musiałem także patrzeć jakoś specjalnie daleko. Co więcej, mam wrażenie, że w ogóle nie trzeba wysilać wzroku - wszystko wydaje się dla oczu i mózgu bardzo naturalne, nie wymagające zbytniego wysiłku.
Efekt trójwymiarowy jest przeciętny - słabszy niż w aktywnym 3D w grach takich jak Battlefield czy Metro: Last Light. Trójwymiar z Imaxa też robi na mnie nieznacznie lepsze wrażenie. Co do pola widzenia to nie jest ono zbyt duże i mamy wrażenie, że patrzymy tak jakby przez jakiś tunel. Jednak gdy, aplikacja lub gra jest wystarczająco wciągająca, z łatwością można o tym zapomnieć i zatracić się w wirtualnym świecie. Trochę przeszkadza także to, że konstrukcja nie przylega ściśle do twarzy przez co widzimy światło z otoczenia. Dlatego polecam korzystać w ciemności.
Z czysto praktycznych stron użytkowania kartonowych gogli, trzeba zaznaczyć, że są one bardzo niewygodne. Górna część nosa na którą naciska tektura zaczyna dawać o sobie znać już po kilku minutach, a po dłuższym czasie po prostu boli. Oczywiście mówię tutaj o korzystaniu w pozycji pionowej, bo oglądając film na leżąco, patrząc w stronę sufitu, nie jest już tak źle. Wszystko zależy także od masy smartfona - o ile z Galaxy S5 było w porządku, o tyle z potężnym HTC Eye nie było już tak różowo i miałem wrażenie, że cała kartonowa konstrukcja zaraz się rozleci.
Na szczęście jest sposób na zwiększenie wygody użytkowania. Google wykazał się kreatywnością, ale część rozwiązań zostawił do wymyślenia użytkownikom. Ja na przykład wpadłem na pomysł, żeby przymocować wacik higieniczny w miejscu na nos. Owszem, wygląda śmiesznie, ale komfort jest nieporównywalnie lepszy - możliwe staje się nawet obejrzenie w Cardboardzie 2-godzinnego filmu.
Jak to wszystko wykorzystać?
Aplikacji wykorzystujących potencjał kartonowych gogli jest już całkiem sporo. Oficjalna googlowska o nazwie Cardboard (wymaga Androida 4.1 lub nowszego) zawiera kilka programów demonstracyjnych - między innymi klienta YouTube, który jest dopracowany i fajnie przemyślany. Główny film wyświetla się w pewnej odległości od nas na wielkim kinowym ekranie, a gdy popatrzymy w innym kierunku zobaczymy miniaturki innych materiałów. Rozglądanie się za filmikami do obejrzenia na YT zyskało więc nowe znaczenie - dosłowne. Gdy skierujemy wzrok na dany film, wypadałoby jakoś go kliknąć. Do tego służy magnes z lewej strony gogli - wystarczy go przesunąć na chwilę w dół, a smartfon wykryje chwilową zmianę pola magnetycznego wykonując zadane polecenie, czyli otwarcie filmiku na który patrzymy. Niestety działa to tylko w niektórych telefonach.
Innych aplikacji nie będę opisywał, gdyż w Internecie jest już o tym aż za dużo. Wspomnę tylko, że do oglądania filmów polecam aplikację FullDive - przetestowałem wiele i ta sprawdza się najlepiej. Są też trochę bardziej wymyślne, na przykład takie, które przenoszą nas do wielkiej sali kinowej (można wybrać kino), tylko że wtedy rozdzielczość samego filmu jest jeszcze niższa, bo część pikseli to otoczenie ekranu.
Oczywiście tylko niektóre aplikacje działają z goglami. Szukajcie tych z dopiskiem "VR". Najpopularniejsze programy można także pobrać bezpośrednio z aplikacji Cardboard.
Gdzie kupować, a gdzie NIE?
Zanim podsumuję to wszystko i napiszę jakieś wnioski, chciałbym zwrócić uwagę na to, gdzie takie gogle można dostać. Jest wiele źródeł i dystrybutorów. W Ameryce ceny zaczynają się od 20$, a w Polsce od 20 zł (dlaczego ze wszystkim tak nie jest!?). Na allegro jest sporo ofert, ale tak naprawdę wszystko to opiera się na tym samym identycznym, odgórnym projekcie od Google i niczym szczególnym się od siebie nie różni.
Mogę Wam za to poradzić, żebyście szerokim łukiem omijali sklep 3DExpert, gdyż nie przestrzegają oni regulaminu i oszukują klientów. Wybrałem najdroższą opcję dostawy, gdyż zależało mi na czasie. Według regulaminu wysyłają produkty w ciągu 48 godzin od wpłaty na konto. Mój wysłali po 14 dniach, a skontaktować się z nimi w żaden sposób nie da. Zastrzegają sobie prawo do wysyłania produktów "niedostępnych" w ciągu 5-14 dni, jednakże przy moim zamówieniu widniał status "dostępny". Mówię o tym dlatego, że jest to chyba najpopularniejsze źródło dystrybucji w Polsce i w wynikach Allegro pojawia się na pierwszym miejscu. Po prostu nie warto!
Słowo na zakończenie
Myślę, że gdy technologia zostanie dopracowana, a rozdzielczość smartfonów będzie większa niż UltraHD, nie trzeba będzie chodzić do kina - wystarczy małe, kartonowe pudełko, telefon komórkowy, jakieś słuchawki i jesteśmy w innym świecie. Lubię oglądać filmy późnym wieczorem, z łóżka. Często wykorzystuję do tego także smartfona. Niestety tego trzeba trzymać, co po jakiś dwóch godzinach nie jest wcale wygodne. Teraz mogę założyć gogle, wygodnie się położyć i mam wrażenie, że przede mną nie ma sufitu, tylko kilkunastometrowy gigantyczny ekran - fajne uczucie, a przede wszystkim zupełnie nowe.
Myślę, że projekt Google Cardboard to przymiarka Googla do czegoś bardziej komercyjnego. Stworzył tanie narzędzie po to, aby każdy mógł utworzyć na nie swoją aplikację i ją przetestować - i udało się, aplikacji jest sporo a użytkowników tysiące. Bardzo ciekawe w jakim kierunku pójdzie ten projekt. Na dzień dzisiejszy nie mam pojęcia. Wiem tylko tyle, że jedynymi sensownymi urządzeniami do wirtualnej rzeczywistości są te, które wykorzystują smartfony - w końcu wysoka rozdzielczość na coś się przyda. A przed Oculusem ciężka droga.
Zastanawia mnie jeszcze tylko jedno - jak będzie wyglądał świat w 2025 roku. Boję się w jaki sposób społeczeństwo wykorzysta dzisiejsze zdobycze techniki. Czy ludzie, podróżujący komunikacją miejską, będą mieli na głowie takie urządzenia? Mam nadzieję, że nie. Świat w którym każdy człowiek ma na głowie swój własny świat, nie wydaje mi się dobrym pomysłem...