Żegnajcie, gry mobilne. Granie w chmurze Xbox Game Pass zamiata nimi podłogę (opinia)

Żegnajcie, gry mobilne. Granie w chmurze Xbox Game Pass zamiata nimi podłogę (opinia)08.10.2020 15:06
Żegnajcie, gry mobilne. Granie w chmurze Xbox Game Pass zamiata nimi podłogę (opinia)

Asphalt 9 nie ma nawet startu do Forzy Horizon 4.

Mijają dwa miesiące, od kiedy po raz pierwszy odpaliłem granie w chmurze Xbox Game Pass, zwane do niedawna xCloudem. Przez ten czas:

  • ani razu nie sięgnąłem po do niedawna uwielbianego przeze mnie Nintendo Switcha;
  • nie odpaliłem ani jednej gry mobilnej.

Nie żebym wcześniej był jakimś nałogowym graczem, ale swego czasu spędzałem ze przynajmniej Switchem 2-3 godziny tygodniowo, a i smartfonowe gierki zdarzało mi się raz po raz ograć. Już mi się nie zdarza, bo po co zadowalać się ochłapami, gdy na wyciągnięcie ręki mam Dooma Ethernal, Wiedźmina 3 czy fantastyczne A Plague Tale?

Jedynie PS4 wciąż się u mnie trzyma, bo na konsole cały czas wychodzą gry niedostępne (jeszcze) w usługach streamingowych. Niemniej mogę już powiedzieć, że aktualnie to chmura jest moją główną platformą do grania, a i zakup PS5 - na który jeszcze dwa miesiące temu byłem zdecydowany - stanął u mnie pod ogromnym znakiem zapytania.

Zachwyca poziom dopracowania tej platformy. Choć ta znajduje się w fazie beta, przez blisko 2 miesiące nie natrafiłem na żadne problemy techniczne.

Granie w chmurze ma atuty, obok których ciężko przejść obojętnie

Przede wszystkim wysokiej produkcje AAA z Xboksa wciągają noskiem nawet najwyższej jakości gry mobilne. Zarówno graficznie, jak i pod względem rozbudowania samej rozgrywki.

Dla mobilnego Switcha chmura stanowi alternatywę przede wszystkim cenową. Najtańsza wersja kieszonsolki kosztuje prawie 1000 zł, a za dobrej jakości grę trzeba zapłacić 150-200 zł. W ramach Xbox Game Passa mam przeszło 170 gier za niespełna 55 zł.

Z kolei domowe konsole chmura przebija wygodą. Nagle alternatywą dla żmudnych instalacji i konieczności pobierania wielogigabajtowych aktualizacji stało się kliknięcie przycisku "graj".

412217184493437862

Nie twierdzę oczywiście, że inne platformy straciły rację bytu. Cieszenie się rozgrywką na wielkim ekranie jest nie do przecenienia, podobnie jak kanapowe granie ze znajomymi. PS4 ma też większą bibliotekę gier niż Xbox Game Pass, GeForce NOW i Stadia razem wzięte. Niemniej odwrotu od chmury już nie widzę.

Urzekło mnie też to, jak prokonsumencką usługą jest granie w chmurze Microsoftu

Łatwo byłoby stworzyć usługę skierowaną wyłącznie do posiadaczy konsoli Xbox. Albo przynajmniej wymagającą oficjalnego kontrolera Microsoftu. Ale nie.

Do korzystania z chmury Xbox Game Pass wystarczy niemalże dowolny smartfon z Androidem, a na liście rekomendowanych przez Microsoft kontrolerów znajduje się nawet ten od PS4.

A przy tym usługa jest - jakkolwiek by nie liczyć - zwyczajnie opłacalna. 55 zł za dostęp do platformy do grania i ponad 170 gier to tyle, co nic. W bibliotece Xbox Game Pass znajdują się dziesiątki tytułów, z których każdy jeden kosztuje więcej niż miesięczny abonament.

Największa wada grania w chmurze zostanie wyeliminowana w niedalekiej przyszłości

Póki co chmura, choć odpalana na telefonie, jest dla mnie platformą głównie domową. Co prawda usługę Microsoftu z powodzeniem udało mi się odpalić po LTE i to nawet na telefonie za 500 zł, ale z moich testów wynika, że godzina grania pochłania ok. 2,5 GB transferu danych. To dużo. Przy aktualnych ofertach operatorskich, z pakietu można by się wystrzelać w weekend.

Tego typu problemy rozwiąże jednak 5G, która od podstaw budowana jest z myślą o szybkiej, niezakłóconej transmisji dużych ilości danych. Gdy sieć nowej generacji trafi pod strzechy, pojawią się ogromne (docelowo nielimitowane) paczki danych, a wszechobecność nadajników ma sprawić, że szybkim internetem będzie można się cieszyć dosłownie wszędzie.

Niechęć Apple'a do chmury jest więc zrozumiała

Apple robi co może, by utrudnić twórcom usług streamignowych dostęp do systemu iOS. Platformy pokroju chmury Microsoftu, GeForce NOW czy Stadii nie są do App Store'a dopuszczane.

Wiedźmin 3 na smartfonie? Żaden problem
Wiedźmin 3 na smartfonie? Żaden problem

Powód jest dla mnie oczywisty. Apple rozumie, że chmura to bilet w jedną stronę. Jeśli ktoś raz spróbuje, będzie mu trudno powrócić do niskobudżetowych gier mobilnych. A to oznacza dla Apple'a ryzyko drastycznego spadku przychodów z App Store'a.

Apple używa jednak do walki o pieniądze miecza obosiecznego. Dla mnie brak dostępu do chmury to wystarczający powód, by w ogóle nie być zainteresowanym zakupem iPhone'a.

Zobacz także:

Źródło artykułu:WP Komórkomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)