"Mobile VR to najbardziej przyszłościowe rozwiązanie VR na rynku" - JackQuack dla Komórkomanii

"Mobile VR to najbardziej przyszłościowe rozwiązanie VR na rynku" - JackQuack dla Komórkomanii

JackQuack
JackQuack
Miron Nurski
11.02.2016 11:40, aktualizacja: 12.02.2016 13:27

JackQuack jest youtuberem, którego kanał poświęcony jest wyłącznie technologii VR. Miałem okazję porozmawiać z nim m.in. o przyszłości wirtualnej rozdzielczości, jej wpływie na zdrowie oraz najbardziej przyszłościowych rozwiązaniach.

Można chyba powiedzieć, że twoje życie kręci się obecnie wokół wirtualnej rzeczywistości. Obserwując w dłuższej perspektywie reakcje znajomych czy widzów, jak postrzegasz technologię VR? Mówimy o totalnej rewolucji w cyfrowej rozrywce czy raczej fajnej zabawie dla garstki osób? Innymi słowy - za 5-10 lat goglom VR pod względem popularności bliżej będzie do konsol/pecetów do grania czy telewizorów 3D?

Technologia VR to zdecydowanie rewolucja na miarę nowej generacji konsol (mówimy tutaj o boomie jaki zaserwowały nam w 2005/2006 PS3 i X360, a nie te pecetopodobne wytwory obecnej generacji) czy kontrolerów ruchowych. Pogląd, że jest to jedynie zabawka na chwilę wynika głównie z wysokiej ceny tego typu urządzeń i małej dostępności (w efekcie "VR experience" ogranicza się zazwyczaj dla konsumenta do 10-minutowej zabawy na targach). Gdy ktoś ma urządzenie VR w domu, sprawa zmienia się diametralnie. Takiego sprzętu można używać do regularnej gry, gry ruchowej, operowania na desktopie podczas zwykłych zadań (czekam, aż będę mógł na wysokorozdzielczościowym VR odpalić sobie 9 wirtualnych pulpitów do montażu video!), oglądania filmów 3D, filmów immersyjnych i wielu, wielu innych zadań.

To, że VR to rewolucja można też zauważyć poprzez obserwację działań dużych firm. Steam i HTC, Oculus wraz z Facebookiem czy PlayStation prześcigają się z parametrami swoich produktów, których jest znacznie więcej (parametrów do udoskonalenia) niż w przypadku np. 3D TV. Jest co ulepszać, jest do czego dążyć, jest w czym to wykorzystywać - a efekt WOW wywoływany na konsumencie przewyższa poziomem wszelkie WOW, które widział dotychczas. To daje idealne warunki do sukcesywnego rozwoju i sprzedaży.

Popularyzacja VR-u zapewne zależeć będzie od ilości dostępnych treści. Tobie domowymi sposobami udało się przenieść do wirtualnej rzeczywistości GTA V czy Fallouta 4. Jak trudne i czasochłonne dla twórców gier będzie zapewnienie pełnego wsparcia dla VR-u gotowym FPS-om? Czy możemy liczyć na wysyp wielu odświeżonych tytułów w krótkim czasie?

Myślę, że wysyp odświeżonych FPS-ów jest bardzo możliwy, szczególnie w przypadku tych z settingami nieco bardziej przyszłościowymi, jak np. nowe serie Call of Duty czy Battlefront.

Sam proces przystosowywania zwykłej gry do VR to na prawdę pestka dla programistów - dodanie stereoskopowego renderingu, powiększenie pola widzenia i dopasowanie widoku postaci pod gaming VR. Do tego przeskalowanie i przystosowanie interfejsu pod VR - przy tym jest najwięcej roboty, ale nadal nie są to jakieś cuda i magia, a parę miesięcy pracy. Przy obecnych osiągach VR wskazane też by było obniżenie jakości tekstur i rozdzielczości na rzecz większej liczby klatek na sekundę i jak najmniejszej latencji ruchów postaci. Zakładając sterowanie padem lub myszką - to tyle. W przypadku kontrolerów ruchowych pracy byłoby troszkę więcej.

Oculus vs Cardboard - Który Zestaw VR jest Lepszy? [Gothic 3 VR/JackQuack]

No właśnie - obniżenie jakości tekstur. Już w przypadku gier pecetowych i konsolowych popularyzacja standardu 60 klatek na sekundę sprawiła, że deweloperzy muszą się nieźle natrudzić, aby stworzyć ładnie wyglądającą grę. Technologia VR wymaga natomiast wysokiej rozdzielczości (w niedalekiej przyszłości podobno nawet 4K na oko) oraz renderowania dwóch obrazów jednocześnie, co samo w sobie wyciska z układów graficznych ostatnie soki. Myślisz, że gracze wybaczą wirtualnej rzeczywistości graficzne cofnięcie się o ładnych parę lat?

Z tymi wymaganiami to nie do końca tak. Szczególnie z rozdzielczością - o ile rozdziałka 4K na oko to faktycznie marzenie każdego VR-owca, o tyle chodzi tutaj wyłącznie o fizyczną budowę wyświetlacza. Dzięki temu powiększenie pikseli przez soczewki nie sprawi, że ujrzymy przerwy między pikselami na wyświetlaczu. Sama gra wyglądać będzie znośnie zarówno w 4K na całość jak i FullHD - stąd prawo do istnienia PlayStation VR, które z pewnością nie będzie renderować obrazu FullHD na swoim wyświetlaczu FullHD, a jedynie jakieś 720p albo 900p, które też będzie wyglądać sensownie. Natomiast klatki i odświeżanie ekranu są najważniejsze + latencja ruchów postaci w grze. Tutaj faktycznie przerzucamy się na standard 60-90 fps (60 to minimum, 90 to optimum, 120 to bajka) i 60-90-120 Hz. To wymusi na pewno spadek jakości graficznej gier dedykowanych na VR. Tak czy siak, PC Master Race wciąż przetrwa - jeżeli PC-ty będą musiały obniżyć jakość do VR-u, to przy obecnej mocy obliczeniowej konsol ta jakość sięgnie prawie dna :)

Zastanówmy się, kto w ogóle będzie mógł korzystać z gogli VR. Sporo osób przy pierwszym kontakcie z tą technologią odczuwa bóle głowy i szybko się zniechęca. To kwestia przyzwyczajenia, czy po prostu niektóre osoby powinny sobie odpuścić zabawę z VR-em? A może są jakieś sposoby na radzenie sobie z bólem głowy?

Ból i zawroty głowy spowodowane szalejącym błędnikiem technologia probowała obniżyć na parę sposobów. Jednym z nich jest właśnie wspomniane wcześniej przeze mnie zmaksymalizowanie liczby klatek na sekundę podczas gry oraz maksymalnie szybkie odświeżanie ekranu. W ten czas nie męczą się nasze oczy i nie są narażone na przerastający je wysiłek. Następnie mamy latencję headtrackingu, która powoduje zawroty błędnika. Tą udaje się zmniejszać obecnie do na prawdę niskich wartości rzędu 1 ms - co w połączeniu z 90 fps i 120 Hz niweluje negatywne skutki uboczne u większości osób próbujących VR-u.

Niestety, wciąż pojawi się odsetek ludzi, których organizmy VR po prostu nie przyjmują. Zazwyczaj jest to spowodowane różnicami ruchu w grze i ruchu w prawdziwym życiu (z pomocą przychodzą tutaj coraz to bardziej zaawansowane kontrolery ruchowe) lub po prostu specyficzna percepcja, która totalnie wyklucza taką osobę z świata VR.

A co z długotrwałym wpływem na zdrowie? Widzisz po sobie jakieś skutki uboczne lub znane są ci takie przypadki?

Kwestie zdrowotne, szczególnie związane z długotrwałym korzystaniem z VR nie są jeszcze rozwiązane. Głównie z powodu dość krótkiej obecności VR na rynku. Ogólnie samo korzystanie z VR jest tak samo zdrowe jak siedzenie przy monitorze w ciemnym pomieszczeniu. Jasne, zmęczy to oczy po 4 godzinach ciągłej gry, ale 2 godzinki dziennie nikogo nie zabiją ani krzywdy mu nie zrobią.

Ja osobiście czuję się świetnie po VR, nie bolą mnie oczy, ani mój błędnik nie szaleje. U niektórych ludzi zauważyłem łzawienie oczu lub ból zatok, ale to kwestia wyregulowania pewnych elementów optycznych i fizycznych - wtedy zarówno ból jak i łzawienie znikały.

A w którym z obecnych i nadchodzących gogli VR widzisz największy potencjał na bicie rekordów sprzedaży i dlaczego? Oculus, HTC Vive, PlayStation VR, a może jeszcze coś innego?

Każdy produkt ma swoją kartę przetargową. Dla Oculusa jest to bycie pierwszym na rynku, mającym największe zaufanie i najlepszą technologię, w którą zainwestowali masę kasy. Niestety cena dość mocno odrzuca i poza początkowym boomem pre-orderowym nie wróżę im sukcesów. HTC Vive natomiast na polu PC-towym zdecydowanie ma szansę wybić się najmocniej z powodu wsparcia Valve i Steam, a także dzięki sensownie wyważonym podzespołom i co za tym idzie - na pewno konkurencyjnej, niższej cenie.

Jednak to PlayStation VR, jeżeli nie zawiedzie tytułami dedykowanymi, oferuje (niepotwierdzoną) cenę 4500 zł wraz z konsolą w zestawie, najbardziej Plug&Play experience ze wszystkich i mądrze zaprojektowane podzespoły, które balansują między płynną rozgrywką a doświadczeniami wizualnymi niepowodującymi zawrotów głowy (a zamiast nich efekt WOW).

Playstation VR - Najlepszy na Rynku? [JackQuack]

Mówimy tutaj jednak o BigVR - ja natomiast największy sukces, może nie w tym, ale w następnym roku wróżę Mobile VR, które dostępnością i cenami bije na głowę wszystko powyższe.

Jeśli chodzi o Mobile VR,: Na co - nie licząc oczywistości jak wydajność i rozdzielczość ekranu - należy zwracać uwagę przy wyborze smartfona pod gogle VR? Jakiego telefonu sam używasz?

Powiem jednak o rozdzielczości, bo to nie taka oczywistość dla wszystkich. Jeżeli chodzi o telefon pod Mobile VR trzeba zwrócić uwagę na:

  • Jak największy rozmiar wyświetlacza (od 4,5 cala wzwyż).
  • Jak najwyższa rozdzielczość obrazu (od 1280 x 720, optymalnie 1920 x 1080, a najlepiej nawet więcej).
  • Obecność żyroskopu (warto to sprawdzić, ponieważ telefon bez żyroskopu nie nada się do VR!).
  • Płaski ekran (wszelkie zakrzywione ekrany nie będą tutaj pomagać, a jedynie przeszkadzać).
  • System Android, najlepiej w wersji Jelly Bean wzwyż, aby aplikacja Cardboard była kompatybilna z urządzeniem.
  • Bebechy pozwalające na odpalenie najnowszych gier, jeżeli chcemy grać bez komputera, lub aplikacji TrinusVR, jeżeli chcemy korzystać z gier na PC streamowanych na nasz telefon.

Ja sam korzystam z modelu Asus ZenFone 2. Telefon nie z najwyższej półki (około 1300 zł) ale z ekranem 5,5 cala FullHD, 4 GB (!) RAM-u oraz sensownymi podzespołami i żyroskopem. Okazuje się jednak, że wiele telefonów żyroskopu nie ma, a szkoda, bo jest to dość ważny element niezbędny do doświadczenia Mobile VR.

Czy streamowanie pecetowych gier na ekran umieszczonego w goglach smartfona będzie skomplikowane dla kogoś, kto nie jest programistą? Co jest potrzebne i czy wrażenia płynące z takiej rozgrywki są satysfakcjonujące?

Do streamowania pecetowych gier na smartfona potrzeba aplikacji TrinusVR, którą można w Google Play za ok. 40 zł. Jak ją skonfigurować? Pokazuję w swoim poradniku na YouTubie. Jest tam wszystko opisane krok po kroku.

Zestaw VR za 90zł [Poradnik/JackQuack]

Minusy względem drogich produktów BigVR są następujące:

  • Mniejsza jakość obrazu spowodowana kompresją podczas przesyłu strumienia.
  • Większa latencja obrazu i mniejsza liczba klatek na sekundę.
  • Brak Stereoskopowego 3D, co moim zdaniem nie przeszkadza w cieszeniu się VR-em i nie jest aż takim problemem. Jest to jednak moja osobista opinia i znam ludzi, dla których stereoskopowe 3D jest koniecznością.

Plusy natomiast to przede wszystkim cena i modularność zestawu. Cena to ułamek jakiegokolwiek BigVR, a modularność pozwoli na ciągłe ulepszenia sprzętu, bez wydawania masy pieniędzy. Trochę poprawek technologicznych i z pewnością jest to najbardziej przyszłościowe rozwiązanie VR na rynku, choć obecna jego forma jest daleka od komfortu Oculus Rift czy HTC Vive.

Sklepy z aplikacjami są zasypane marnej jakości aplikacjami VR, które już na starcie potrafią człowieka zniechęcić. Możesz nam polecić 5 aplikacji na Cardboarda, od których warto rozpocząć przygodę z VR-em?

Bez zbędnych opisów i kombinacji:

  • Cedar Point VR - Świetny Rollercoaster na początek.
  • YouTube - Filmy zwykłe i 360 stopni wyświetlają się w formie Cardboard.
  • Tuscany Dive - Klasyk z Oculusa w przystępnej mobile formie.
  • Cmoar Virtual Cinema - Najlepsza apka z wirtualnym kinem.
  • Google Cardboard - podstawowa apka do VR, taki samouczek, który ma wiele fajnych prezentacji na początek.
Źródło artykułu:WP Komórkomania
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)