Polacy robią najlepsze gry na smartfony

Rok temu polscy twórcy gier pokazali, że potrafią stworzyć produkcje na konsole i pecety w niczym nieustępujące zachodnim megahitom. Ukazały się takie gry, jak Wiedźmin 2, Bulletstorm, czy Dead Island, które zostały docenione zarówno przez krytyków, jak i samych graczy. W tym roku górą są producenci gier mobilnych.

Tajemnice polskich producentow gier mobilnych
Tajemnice polskich producentow gier mobilnych
Komórkomania.pl

31.12.2012 | aktual.: 31.12.2012 12:00

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Obraz

W 2012 ukazały się między innymi McPixel, Sleepwalker’s Journey, Neuroshima Hex, czy Nightmares from the Deep: The Cursed Heart. I nie są to tylko małe produkcje. Szacuje się, że bydgoski Vivid Games na stworzenie symulatora boksu - Real Boxing wydał około miliona złotych, a koszty produkcji zwróciły się w niecały miesiąc od premiery. Warszawskie 11bit studios stworzyło Anomaly Korea, kontynuację strategicznej gry Anomaly: Warzone Earth, która otrzymała wiele nagród, w tym Apple Design Award, czyli została uznana za wyznacznik dla całej branży mobilnej rozrywki.

Mobile górą

Gry na urządzenia mobilne to najszybciej rosnący segment rynku gier komputerowych. Dotyczy to nie tylko rynku globalnego, ale także polskiego. Dlaczego?

Piotr Zimolzak, wiceprezes i główny analityk agencji badawczej SW Research pisał we wprowadzeniu do raportu na temat polskiej branży gier komputerowych, że na rynku zaczyna dominować „pokolenie Z”, zwane również iPokoleniem. Są to ludzie urodzeni w okolicach połowy lat 90., wychowani w otoczeniu nowych technologii, Internetu i gier.

Ze smartfonami praktycznie się nie rozstają. Ponadto nie potrzebują osobnego urządzenia dedykowanego grom – nie rozumieją dlaczego mieliby zapłacić za konsolę przenośną, z której nie można dzwonić. I po co nosić przy sobie dwa urządzenia, skoro mogą mieć jedno łączące funkcje obu.

Trzeba też pamiętać, że w Polsce rynek urządzeń mobilnych, na których da się grać dopiero się rozwija. Jak zauważa Maciej Miąsik, producent w one2tribe, twórca kultowej gry Electro Body, smartfonów używa w najbardziej optymistycznym wariancie 35% mieszkańców.

Z badania Generation Mobile 2012 (PBI i NoNoobs) wynika, że użytkowników smartfonów w Polsce błyskawicznie przybywa. Aż połowa posiadaczy tych urządzeń ma je krócej niż rok. „A przecież nie każdy smartfon jest dobrą platformą do grania” – mówi Miąsik. Można założyć, że urządzeń mobilnych, na których da się uruchomić najnowsze gry będzie przybywać.

Skostniały rynek konsol i PC

Paweł Kopiński z Techlandu (stworzyli hit Dead Island, a w tym roku grę mobilną Dead Stop) podkreśla, że na smartfonach grają ludzie, którzy nie są graczami pecetowymi ani konsolowymi. Są dzięki temu otwarci na niestandardowe pomysły, co z kolei pozwala twórcom spełniać nawet najbardziej odjechane wizje, których nie mogliby zrealizować na innych urządzeniach do grania.

Dzięki wygodnym, prostym w obsłudze narzędziom, do których jest łatwy dostęp, można bardzo szybko i przede wszystkim tanio prototypować. Pozwala to błyskawicznie zobaczyć i ocenić, co się sprawdza, a co należy poprawić. Maciej Miąsik wylicza zalety tworzenia gier mobilnych:

Raj dla artystów

I to niezależnie od systemu operacyjnego, nawet na platformach z Windows Phone, który dopiero jest przed swoim boomem. Doskonałym przykładem jest anglojęzyczna darmowa gra Taptitude, wydana w marcu 2011 i od tego czasu aktualizowana. W kwietniu 2012, jeszcze przed premierą nowego Windows Phone jej twórcy zdradzili, że dziennie z reklam zarabiają 1400 dolarów. Jak na małą niezależną firmę (i darmową grę) to wynik bardzo przyzwoity.

„Od strony technologicznej i organizacyjnej bariera wejścia jest bardzo mała, grę na smarftona łatwo zrobić i łatwo wrzucić do sklepu” – zauważa Artur Ganszyniec z Ars Thanea.

Oczywiście nie ma róży bez kolców. Jak mówi Remigiusz Kościelny z bydgoskiego Vivid Games:

Nie wszędzie tłoczno

Paweł Feldman z 11bit Studios radzi, by na zatłoczonych platformach korzystać z pomocy wydawców:

Zdecydowanie polecam mniejszym zespołom spróbować dotrzeć do wydawców zanim porwą się na samodzielne wypuszczenie gry. Mimo niskich barier wejścia np. AppStore czy Google Play to zatłoczone ekosystemy i bez pomocy czy relacji nawet najlepsza gra może przejść bez echa.

Z kolei w systemie Microsoftu każdy nowy i atrakcyjny produkt ma znacznie większe szanse zostać dostrzeżony przez teoretycznie wygłodniałych kolejnych aplikacji użytkowników. W przypadku innych platform trzeba liczyć na łut szczęścia, że otrzyma się wyróżnienie i w ten sposób trafi do pierwszej grupy klientów, która później poleca grę dalej znajomym. Ganszyniec twierdzi wręcz, że to właśnie takie polecanki utrzymują sprzedaż. „Mamy olbrzymią satysfakcję z tego, że ktoś w naszą grę gra i czasem nawet podzieli się z nami pozytywną opinią. Raj dla prawdziwych artystów” – dodaje Miąsik.

Teraz albo nigdy

Osiągnięcie sukcesu jest zdecydowanie bardziej w zasięgu niż na dużych platformach. Produkcje kosztują znacznie mniej, a trwają krócej. No i oczywiście na platformach mobilnych można poszaleć z całkiem nowymi pomysłami, na co mało która firma odważy się na większej platformie, odcinając raczej kupony od sprawdzonych serii. Więc… chyba jednak smartfony są dobre...

Przynajmniej do czasu aż szalenie szybki rozwój smartfonów i tabletów spowoduje, że mocno wzrosną koszty produkcji i ceny gier. Zanim to nastąpi jeszcze nie raz usłyszymy o sukcesach polskich twórców, którzy na rynku gier mobilnych działają prężnie.

Autor:

Michał Mielcarek

Źródło artykułu:WP Komórkomania
Komentarze (0)